Komplette Questliste

Kategorie: Allgemein 26. Mai 2006 - Freitag by LEo [Admin]

Im folgenden eine komplette Liste über alle Quests die es in Oblivion zu erledigen gibt. Mit dieser kann man leicht rausfinden welche Quests man schon erledigt hat und welche man noch erledigen kann.

Quests, die eigentlich keine richtigen Quests sind, sondern nur einen Zustand besitzen bzw. eine Nachricht enthalten und somit auch nicht zu lösen sind, finden sich nicht in der Liste (Bsp. siehe Kommentare).

Insgesamt komme ich so auf rund 170 “echte” Quests bzw. Aufgaben im Hauptspiel. Durch die Add-ons Knights of the Nine und Shivering Isles kommen noch mehr Quests hinzu.

HAUPTQUEST

  • 1. Flucht aus den Gefängnis
  • 2. Liefert das Amulett ab
  • 3. Findet den Erben
  • 4. Weynon-Priorei
  • 5. Der Pfad der Morgenröte
  • 6. Dagon-Schrein
  • 7. Spione
  • 8. Blut der Daedra
  • 9. Blut der Göttlichen
  • 10. Bruma-Tor
  • 11. Verbündete für Bruma
  • 12. Miscarcand
  • 13. Verteidigung von Bruma
  • 14. Großes Tor
  • 15. Paradies
  • 16. Drachenfeuer entzünden

KÄMPFERGILDE

  • 1. Eine Rattenplage
  • 2. Der glücklose Ladenbesitzer
  • 3. Die trostlose Mine
  • 4. Unvollendete Angelegenheiten
  • 5. Betrunkene Ruhestörer
  • 6. Diebesnest
  • 7. Amelions Schuld
  • 8. Der Sohn der Meisterin
  • 9. Noch mehr unvollendete Angelegenheiten
  • 10. Azani Schwarzherz
  • 11. Die wandernde Gelehrte
  • 12. Die Flüchtlinge
  • 13. Trolle der verlassenen Mine
  • 14. Der Stein der heiligen Alessia
  • 15. Die Tochter des Edelmanns
  • 16. Mysterium auf Harluns Wacht
  • 17. Informationen zusammentragen
  • 18. Infiltration
  • 19. Der Baum

Lösung Kämpfergilde

MAGIERGILDE

  • 1. Anvil-Empfehlung
  • 2. Bravil-Empfehlung
  • 3. Bruma-Empfehlung
  • 4. Cheydinhal-Empfehlung
  • 5. Chorrol-Empfehlung
  • 6. Leyawiin-Empfehlung
  • 7. Skingrad-Empfehlung
  • 8. Ein Zauberstab
  • 9. Hintergedanken
  • 10. Vahtacens Geheimnis
  • 11. Totenbeschwörer-Mond
  • 12. Befreiung oder Festnahme
  • 13. Informationen für einen Preis
  • 14. Ein aufgedeckter Plot
  • 15. Der Helm und das Amulett
  • 16. Hinterhalt
  • 17. Tritt dem König gegenüber
  • 18. Der große Raum

Lösung Magiergilde

DIEBESGILDE

  • 1. Möge der beste Dieb gewinnen
  • 2. Steueraufhebung für die Armen
  • 3. Die Elfenjungfrau
  • 4. Ahdarjis Erbstück
  • 5. Irreleitung
  • 6. Verlorene Geschichten
  • 7. Wir kümmern uns um Lex
  • 8. Übe Nachsicht
  • 9. Rettungspfeil
  • 10. Stiefel von Jak Springferse
  • 11. Das ultimative Ding

Lösung Diebesgilde

DUNKLE BRUDERSCHAFT

  • 1. Ein Messer in der Dunkelheit
  • 2. Feuchtes Grab
  • 3. Unfälle passieren
  • 4. Hinrichtung beschlossen
  • 5. Der gemeuchelte Mann
  • 6. Der einsame Wanderer
  • 7. Schlechte Arznei
  • 8. Wer war’s?
  • 9. Ewiger Ruhestand
  • 10. Die Reinigung
  • 11. Affären eines Zauberers
  • 12. Verwandte
  • 13. Gebrochene Schwüre
  • 14. Letztendliche Gerechtigkeit
  • 15. Eine Ehrensache
  • 16. Der eisigste Schlaf
  • 17. Ein Kuss vor dem Sterben
  • 18. Einer Spur nach
  • 19. Ehre deine Mutter
  • 20. Todesgewisper

MEISTERTRAINER GEFÄLLIGKEITEN

  • Akrobatik-Training (nix)
  • Alchemie-Training
  • Athletik-Training
  • Beschwörungstraining
  • Block - Training
  • Handelsgeschick - Training
  • Illusions - Training
  • Leichte Rüstung - Training
  • Mystik - Training
  • Nahkampf - Training
  • Schleichen - Training
  • Schwere Rüstung - Training
  • Schwertkampf - Training
  • Schützen - Training
  • Sicherheits - Training
  • Stumpfe Waffen - Tarining
  • Veränderungtraining
  • Waffenschmied - Training
  • Wiederherstellungs - Training
  • Wortgewandtheit - Training
  • Zerstörungs - Training

DAEDRA SCHREINQUESTS

  • Azura
  • Boethia
  • Clavicus Vile
  • Hermaeus Mora
  • Hircine
  • Malacath
  • Mephala
  • Meridia
  • Molag Bal
  • Namira
  • Nocturnal
  • Peryite
  • Sanguine
  • Sheogorath
  • Vaermina

VERSCHIEDENE QUESTS (nach Auftragsort)

Anvil
  • Wo Geister frei sich tummeln
  • Das Geisterschiff von Anvil
  • Die Täuschung der Sirenen
Bravil
  • Düster durch einen Albtraum
  • Jagdbeute
  • Der einsame Wächter
Bruma
  • Eine verratene Bruderschaft
  • Das Geheimnis des Tals
  • Zwei Seiten der Medaille
Cheydinhal
  • Zusammenstoss mit dem Tod
  • Verderbnis und Bewusstsein
  • Der eigensinnige Ritter
  • Die abtrünnige Schattenschuppe
Chorrol
  • Finger des Berges Teil II (nur Magiergilde)
  • Bei der Geburt getrennt
  • Durchsuche das Schloss
  • Sünden des Vaters
  • Das Feld des Todes
  • Ein Schatten über Dreckhack
  • Verlorenes Erbe
Kaiserstadt
  • Kaiserliche Korruption
  • Der Eintreiber
  • “Nichts was ihr besitzen könnt”
  • Der Orden des tugendhaften Blutes
  • Geheimnisse der Ayleiden
  • Herkunft des grauen Prinzen
  • Unerfreulicher Mitbewerber
  • Eine unerwartete Reise

Kvatch
  • Die Schlacht um Schloss Kvatch
Leyawiin
  • Tränen des Retters
  • Wen die Götter ärgern
  • Ritter des weißen Hengstes
  • Mazoga der Ork
Skingrad
  • Paranoia
  • Die Rosendorn-Cache
  • Auf der Suche nach euren Wurzeln (Nirnwurz)
CYRODIIL
  • Der Kartoffeldieb (südlich der Kaiserstadt)
  • Überfall auf Grauland (bei Leyawiin)
  • Der Versunkende (Schettkamm Hof)
  • Rache ist süß (Harms Torheit bei Kaiserstadt)
  • Jeder Stein untersucht (Kaiserbrücke-Herberge)
  • Bärensaison (zwischen Kvatch und Skingrad)
  • Die Zuflucht des Grabfinders (Roxey-Herberge)
  • Fischen gehen (Haus Weye gegenüber Wawnet-Herberge)
  • Ein ehrwürdiger Jahrgang (Wawnet-Herberge)
  • Eidbruch (Whitmond-Farm)
  • Heilmittel für Vampirismus (für Vampire)
  • Angriff auf Festung Sutch
  • Ärger mit Goblins
  • Kein Meter Sicht

Knights of the Nine Hauptquest

  • 1. Die Pilgerfahrt
  • 2. Der Schrein des Kreuzritters
  • 3. Der Priorie der Neun
  • 4. Wüten der Elemente
  • 5. Der Pfad der Rechtschaffenen
  • 6. Die Gnade Stendarrs
  • 7. Die Weisheit der Alten
  • 8. Der getreue Knappe
  • 9. Das Schwert des Kreuritters
  • 10. Der Segen Talos’
  • 11. Umaril der Ungefiederte

Sowie alle anderen Quests der mitgelieferten offiziellen Plugins von Bethesda (Pferderüstung, Mehrunes Razor usw.)

Komplettlösung Knights of the Nine

Shivering Isles Hauptquest

  • Auf zu den Inseln
  • Der erste Auftrag
  • Wahnsinn verstehen
  • Die Flamme von Agnon
  • Herzogtum
  • Die Rückeroberung des Randgebiets
  • Ein neuer Torhüter
  • Die hilflose Armee
  • Symbole des Amtes
  • Die Wurzeln des Wahnsinns
  • Das Ende der Ordnung

Sowie noch mehrere Nebenquests in den Siedlungen und Städten…

Goldenes Ayleidenschwert Plug-in + TUTORIAL

Kategorie: Tutorials 24. Mai 2006 - Mittwoch by LEo [Admin]
Mein erstes für Oblivion modelliertes Schwert, jetzt als Plug-in. Außerdem habe ich ein komplettes Tutorial über die Erstellung geschrieben, angefangen beim Modellieren des Schwertes bis hin zum Texurieren. Und schließlich dem Exportieren bzw. Einfügen des Schwertes in die Welt von Oblivion! Das Tutorial ist auch für Anfänger geeignet, die sich noch nie mit 3D Modellierung beschäftigt haben; ich versuche alles möglichst ausführlich zu erklären. Ihr könnt sofort loslegen! Den Download des Plug-ins welches das Schwert fertig einfügt gibts hier (oben rechts). Das Tutorial zum Erstellen des Schwertes fängt auch dort an.

3ds max Tutorial: 6. Export nach Cyrodiil

Kategorie: Allgemein 23. Mai 2006 - Dienstag by LEo [Admin]
Einleitung
1. Programme und Vorbereitung
2. Modellierung der Klinge
3. Modellierung des Mittelstücks
4. Modellierung des Griffes
5.Texturierung des Schwertes
6. Export nach Cyrodiil
6. EXPORT NACH CYRODIIL Damit wir das Schwert überhaupt in Oblivion einfügen können, muss es erst in das Format gebracht werden welches Oblivions Grafikengine nutzt. Alle Oblivion Modelle haben die Endung NIF (Net Immerse File). Um unser Schwert aus 3ds max also in dieses Format zu exportieren brauchen wir ein geeignetes Export Plug-in für 3ds max. Da es von Bethesda noch keinen offiziellen NIF-Exporter gibt verwenden wir dazu den vom Spiel Civilization 4, welches dasselbe Format und dieselbe Engine benutzt. Allerdings kann dieser nicht die physikalischen Eigenschaften eines Objektes exportieren, das bedeutet unser Schwert fällt durch den Boden usw. Deshalb verwenden wir einfach die physikalischen Eigenschaften aus einem bestehenden Oblivion Modell bzw. wir ersetzten das äußerlich sichtbare Modell eines bestehenden Objektes aus Oblivion und behalten dessen Physikeigenschaften bei. Natürlich muss man dann auch ein Modell wählen, welches Ähnlichkeit mit dem eigenen neu erstellten Modell hat, damit es sich auch richtig verhält. Wenn unser Schwert also eine Treppe runterfällt soll es an den richtigen Ecken und Kanten kollidieren und abprallen, weshalb wir ein ähnliches, bestehendes Langschwert verwenden werden Installation des Civ4 Exporters und Export Der Download findet sich auf der ersten Seite des Tutorials, die heruntergeladene zip-Datei entpacken wir dann in unseren 3ds max Hauptorder (so dass die plug-ins; UI und scripts Ordner welche in der zip enthalten sind die schon vorhandenen Ordner ergänzen). Dann muss 3ds max neu gestartet werden, damit das Plug-in erkannt wird. Nach dem Neustart öffnen wir also das (hoffentlich zuvor gespeicherte ;) ) Schwert und wählen dann im Menü File>Export… In der Liste bei Dateityp wählen wir den neu hinzugekommenen Punkt CivilizationIV (*.KF,*.NIF,*.NIF) aus. Wir speichern die NIF Datei gleich in den Ordner wo alle Modelle für Oblivion hinkommen, nämlich unter Data\meshes im Hauptorder von Oblivion (muss evtl. erst erstellt werden). Weitere Bearbeitung in NIFSkope Sobald wir also die *.NIF Datei unseres eigenen Schwertes auf der Festplatte haben öffnen wir diese mit NIFSkope (muss zuvor herunter geladen und installiert werden, siehe Teil 1). D.h. wir gehen auf File > Load und wählen dann einfach unsere NIF Datei die wir zuvor im \meshes Ordner gespeichert haben (Fehlermeldungen, die bei mir immer kommen, einfach ignorieren). Falls jetzt irgendeine Fehlermeldung von wegen Texturen nicht gefunden kommt, schließen wir diese einfach, weil die Anzeige der Texturen in NIFSkope für das was wir tun nicht wichtig ist. In Oblivion sieht man diese dann. NIFSkope müsste jetzt das Schwert im rechten Fenster anzeigen.
Die Einhaltung der Schrittfolge ist jetzt wichtig: 1. Auf das + neben 0 NiNode klicken 2. Den Punkt 3 NiTriStrips markieren, recht klicken und Block > Copy Branch auswählen 3. Wir öffnen jetzt die Datei Original.nif aus dem zip-Paket zum Tutorial. Erklärung: Wie schon erwähnt brauchen wir noch ein Originalobjekt aus Oblivion (wegen den physikalischen Eigenschaften). Dieses kann man sich aus den *.bsa Dateien im Data Ordner holen, welche sämtliche Modelle des Spiels enthalten. Zum entpacken dieser kann man TES4BSA verwenden. Das soll jetzt aber nicht Teil es Tutorials sein, deswegen nehmen wir einfach die Datei Original.zip aus dem zip-Paket zum Tutorial (wegen Copyright: das ist kein Originalschwert von Bethesda, hat aber alles was wir brauchen). 4. Nun einfach irgendwo in der weißen Liste links mit der rechten Maustaste hinklicken und Block > Paste branch auswählen. Wenn eine Fehlermeldung wie “Nif versions differ!” kommt diese einfach durch einen Klick auf Continue überspringen. 5. Wir wählen jetzt in der Menüleiste View > Block Details aus oder drücken [F2], wodurch mehr Details angezeigt werden (evtl. muss man nun das Fenster größer ziehen um noch alles zu erkennen). 6. Jetzt den punkt 0 NiNode markieren, 7. Im neu dazugekommenen Feld Block Details auf das + bei Children und dann auf das + bei Indices klicken. 8. Beim Eintrag 17 Longsword (Scb interessiert uns erstmal nicht) doppelt draufklicken und in unserem Fall 20 hinschreiben. So dass dann 20 (Schwert) da steht.
9. In der Liste oben den Eintrag 17 NiTriStrips markieren, rechts anklicken und Block > Remove Branch wählen (damit haben wir das alte Schwert rausgelöscht und durch unseres ersetzt).
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10. Auf das + bei 0 NiNode klicken 11. Jetzt noch das + bei 17 NiTriSteps Schwert klicken, dann + bei 18 NiTexturingProperty den Eintrag 19 NiSourceTexture so ändern, dass ein textures\ vor dem Dateiname unserer Textur steht, es muss also textures\oinfo-s1.dds da stehen, damit Oblivion weiß, dass die vorher dahin kopierte Textur im Ordner textures ist.
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12. Falls man eine Schwertscheide für das neue Schwert haben willen überspringt man diesen Punkt, ansonsten hier der Schritt um diese zu löschen: den Untereintrag 9 NiNode Scb markieren und dann Rechtsklick, Block > Remove Branch.
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13. Jetzt auf File > Save gehen und noch den fertigen Dateinamen auswählten, die neue NIF in den Meshes Ordner von Oblivion abspeichern.
oinfo-s1.nif Unsere komplett fertige NIF-Datei findet man, falls notwendig, unter oinfo-s1.nif in dem zip-Paket zum Tutorial.
Wir müssen jetzt also unsere *.nif in Data\meshes haben und die beiden Texturen oinfo-s1.dds und oinfo-s1_n im Ordner Data\textures. Das war’s auch schon, damit ist das fertige Schwert in der neuen NIF Datei inklusive der physikalischen Eigenschaften eines Schwertes. Wir müssen die neue NIF jetzt nur noch in den Oblivion Editor einfügen. Wer weiß wie das geht kann den nächsten Abschnitt auch überspringen… Schwert in Oblivion einfügen einfügen 1. Wir öffnen das Constructrion Kit (muss man erst hier runterladen) und gehen auf File > Data… , dort dann die Oblivion.esm wählen und auf OK klicken, warten bis diese geladen ist. 2. Dann gehen wir im Object Window in der Navigation links auf Weapon und machen dann in der Liste rechts mit den Objekten einen Rechtsklick und wählen New 3. Zuerst klicken wir dort auf Add NIF File und wählen unsere soeben fertig gestellte NIF Datei mit dem Schwert aus, die restlichen Wert sind dann alle frei wählbar, da muss man sich eigene passende Werte ausdenken. Nur bei Type muss BladeOneHand gewählt werden, damit das Spiel weiß dass es sich um eine einhändige Klingenwaffe handelt.
Etwas zu stark ;)
ID – dort kommt ein nur im Editor verwendeter Name hin Name – da kommt der Name hin den man dann im Spiel sieht Weight - das Gewicht im Inventar Value - der Goldwert Health – der Maximalzustand der Waffe, also voll repariert Speed – die Schlaggeschwindigkeit (ist bei Langschwertern normalerweise 1.0) Reach - die Reichweite (ist bei Langschwertern normalerweise auch 1.0) Damage - eine Schadensangabe, die etwas unter dem Maximalschaden liegt (zur Orientierung: Eisenlangschwert: 10; Daedra Langschwert: 24)
Unter dem Button für die NIF Datei kann man auch noch ein Icon einfügen, welches in der zip-Datei zum Tutorial zu finden ist. Die Datei oinfo-s1-icon.dds muss in den Ordner Oblivion\Data\textures\menus\icons\weapons Dann auf OK klicken. Das Schwert platziert man in einer Spielzelle (Innenraum oder Draußen) indem man im Fenster Cellview eine Zelle wählt und doppelt anklickt Sobald diese geladen ist zieht man den in der Waffenliste neu dazugekommenen Eintrag mit der Maus (in meinem Fall der Eintrag Schwert1) in das Render Fenster und schiebt es an eine geeignete Stelle. Dann noch auf File > Save gehen, einen Namen wählen und abspeichern, Wenn man Oblivion dann startet wählt man noch das soeben erstellte Plug-in und schon müsste das Schwert dort liegen wo man es platziert hat. Wer den letzten Teil im Oblivion Construction Kit nicht ganz nachvollziehen konnte guckt sich am besten noch mal die ausführliche Erklärung zum Construction Set an. Hier das fertige Schwert nochmal im Spiel (zum vergrößern anklicken):
Ich hoffe das Tutorial hat einige Arbeitsweisen und Wissen vermittelt, obwohl es relativ lang ist. Aber eigentlich hat es sich doch gelohnt, oder? Ansonsten kann ich nur hoffen das jeder der mit dem Tutorial angefangen hat auch bis hierher gekommen ist. Wenn alles geklappt hat oder auch wenn es Probleme, Fragen, Kritik, Verbesserungsvorschläge oder vielleicht auch Lob gibt würde ich mich über einen Eintrag in den Kommentaren zum Tutorial auf Seite 1 freuen. Weiterhin kann ich auch versprechen, dass dies nicht das letzte Tutorial zum Thema war. Auf jeden Fall folgen noch weiter für Alle die weiterhin daran interessiert sind. Viel “Spaß” mit dem neuen Schwert! ;)

3ds max Tutorial: 5. Texturierung des Schwertes

Kategorie: Allgemein 22. Mai 2006 - Montag by LEo [Admin]
Einleitung
1. Programme und Vorbereitung
2. Modellierung der Klinge
3. Modellierung des Mittelstücks
4. Modellierung des Griffes
5.Texturierung des Schwertes
6. Export nach Cyrodiil
5. TEXTURIERUNG DES SCHWERTES In diesem Teil werden wir die Oberfläche unseres soeben erstellten Schwertes mit einer Textur verschönern. Es ist wichtig, dass das Modell des Schwertes komplett fertig ist, denn wenn wir noch irgendeine Änderung daran machen bei der neue Flächen entstehen, stimmt die angepasste Textur nicht mehr. Sollte das Modell also fertig sein können wir anfangen. Dabei verwenden wir eine von mir schon fertig gemachte Textur. Die Erstellung dieser hat mehrere Stunde gedauert, weshalb das erstmal nicht teil des Tutorials sein soll. Wir lernen aber wie man eine als Datei vorhandene Textur in 3ds max einbindet und an das Objekt anpasst. Texturen in die richtigen Ordner kopieren Die für das Schwert von mir erstellte Textur findet man hier, die Normal Map hier oder in der zip-Datei zum Tutorial: Die beiden Texturen speichern wir gleich in den Ordner, in den alle Texturen für Oblivion reinkommen. D.h. wir kopieren die oinfo-s1.dds und die oinfo-s1_n.dds beide in den Ordner Data\textures im Hauptordner des Spiels (muss man evtl. selbst erstellen). Bei der oinfo-s1.dds handelt es sich um die Farben die man auf der Oberfläche des Spiels sieht. oinfo-s1_n.dds ist die Normal-Map, welche die Oberfläche des Schwertes realistischer macht bzw. dieser noch mehr Profil gibt.


Texturen in 3ds max einfügen Zuerst öffnen wir wieder den Material Editor durch Druck auf [M]. Dort wählen wir eine neue Kugel aus, also nicht dieselbe der wir schon das Vorlagebild zugewiesen hatten. Im Materialeditor dann wieder auf das kleine graue Kästchen neben Diffuse und dem Farbfeld klicken und dann Bitmap auswählen. Dort gehen wir dann in den Data\textures Ordner von Oblivion und wählen die eben dort reinkopierte oinfo-s1.dds aus. Dann markieren wir das Schwert in der Szene und weisen dieser mit der Schalfläche im Material Editor die Textur zu, damit diese sichtbar ist klicken wir auch noch auf . Texturen mittels ‘Unwrap UVW’ anpassen Materialeditor schließen und in der Modifier List des markierten Schwertes Unwrap UVW auswählen
Das + neben UVW Unwrap anklicken und Face auswählen dann [Strg] + [A] drücken, wodurch alle Flächen unseres Schwertes markiert werden
Im Bereich Map Parameters dann einmal auf Planar klicken so das der Button gelb markiert ist und dann einmal auf Align Y klicken, danach noch mal auf Planar, damit der Button nicht mehr gelb markiert ist. Damit haben wir die Textur als Ebene (planar) von oben auf das Schwert gelegt.
Nun müssen wir nur noch den richtigen Teilen und Segmenten des Schwertes, die richtige Stelle an der Textur zuweisen. Bearbeitung im ‘Edit UVWs’ Fenster Wir klicken wir in der rechten Leiste erstmal auf Edit (im Bereich Parameters), wodurch sich das Fenster in dem wir die Hauptarbeit beim Texturieren machen öffnet:
Zuerst stellen wir in der Liste oben rechts (A) erstmal die richtige Textur ein, dann klicken wir unten rechts auf Options und geben dort (bei B) für Width und Height 512 ein, damit wir die Textur auch gut erkennen können. Außerdem noch bei Brightness: 1,0 , so dass das Bild im Fenster nicht so dunkel ist. Wie weisen wir nun den verschiedenen Flächen des Schwertes den richtigen Teil der Textur zu? Wir können in dem Fenster nun einzelne Teile markieren und mit den verschiedenen Transformationsmodi (1 bis 3 im Bild oben) verschieben, drehen und skalieren (in der Größe ändern). Außerdem können wir in der Leiste rechts wieder wählen ob wir einzelne Punkt (Vertex), einzelne Kanten (Edge) oder einzelne Flächen (Face) im Edit UVWs Fenster bearbeiten wollen. Wählen wir also Vertex und dann das Symbol zum Bewegen so können wir nun im Edit UVWs Fenster einzelne oder mehrere (dazu [Strg] gedrückt halten oder Rahmen mit der Maus ziehen) Punkte auswählen und diese dann bewegen, das Resultat sehen wir dann auch gleich im Ansichtfenster. Es geht also darum, die verschiedenen Teile des Schwertes ausfindig zu machen, auszuwählen und an die richtige Stelle der Textur zu schieben. Man kann die Teile die man bearbeiten möchte auch direkt im Ansichtsfenster wählen und außerdem sollten wir den Haken bei „Ignore Backfacing“ wegmachen, damit wir gleich beide Seiten des Schwertes bearbeiten.
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Es empfiehlt sich erstmal alle drei Teile des Schwertes (Klinge, Mittelstück, Griff) auseinanderzuteilen (Bild links). Dann muss man das Mittestück noch um 90° drehen und alles entzerren und genau anpassen. Dabei helfen auch die zwei Scale Modi mit denen man die Größe in nur eine Richtung ändern kann sehr viel (einfach auf den kleinen Pfeil klicken).
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Enstück am Griff texturieren Das runde Endstück am Griff texturieren wir indem wir dieses im Ansichtfenster im Face Modus anklicken und dann im Bereich Map Parameters wieder Planar markieren, dann auf Align Z klicken und Planar deaktivieren. Nun haben wir auch das Endstück also Kreis im ‘Edit UVWs’ Fenster und könne dieses an die richtige Stelle schieben
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.
Endergebis Diese Arbeit erfordert etwas Geduld und Fummelei bis alles passt, unser Ziel ist das die einzelnen Flächen ungefähr so liegen:
Dann sind wir auch mit der Texturierung fertig. Diese muss jetzt noch nicht perfekt sein und ist für Testzwecke vollkommen ausreichend. Auf jeden Fall sollte die Textur aber schon ein großer Schritt nach vorne sein ;)
6- Textur fertig - Alles fertig.max Unser in 3ds max fertig texturiertes Schwertmodell findet man, falls notwendig, unter 6- Textur fertig - Alles fertig.max in dem zip-Paket zum Tutorial.
Weiter geht es dann damit, das Schwert für Oblivion nutzbar zu machen indem man es exportiert…. > 6. Export nach Cyrodiil

3ds max Tutorial: 4. Modellierung des Griffes

Kategorie: Allgemein 22. Mai 2006 - Montag by LEo [Admin]
Einleitung
1. Programme und Vorbereitung
2. Modellierung der Klinge
3. Modellierung des Mittelstücks
4. Modellierung des Griffes
5.Texturierung des Schwertes
6. Export nach Cyrodiil
4. MODELLIERUNG DES GRIFFES Kommen wir nun zum Griff, welchen wir mit einer etwas anderen Methode modellieren werden. Zylinder erstellen Der Griff hat grob gesehen eine zylindrische Form, deswegen greifen wir auf das Standardobjekt Zylinder zurück. Wir wählen also das Objekt “Cylinder” in der rechten Leiste (zu finden in der Registerkarte Create) und erstellen damit einen Zylinder. Auf die Position und die Größe kommt es noch nicht an. Bei Height Segments tragen wir den Wert 1 ein und bei Sides den Wert 8. Man kann aber auch mehr nehmen, dann wird der Griff runder hat dafür aber mehr Polygone bzw. Faces. In Spielen sollte man aber keine unnützen Polygone an Stellen verschwenden, wo sie sowieso kaum gesehen werden (z.B. der Griff). Mit den drei Transformationsmodi Move , Rotate und Scale bringen wir den Zylinder nun so in Form wie rechts zu sehen. Der Zylinder wird außerdem noch “platt gedrückt”, indem man beim Skalieren mit Scale nur eine Achse in der Größe verändert; so dass sein Querschnitt oval ist. Mit der rechten Maustaste wandeln wir den Zylinder nun wieder in ein Editable Poly um. . Zylinder extrudieren Dann gehen wir in den Poly Modus in dem man Flächen bearbeiten kann. In diesem wählen wir gleich die runde Fläche am Ende des Zylinders aus und klicken in der rechten Leiste auf den Button Extrude, halten die Maustaste über der rot markierten Fläche gedrückt und bewegen den Mauszeiger. Dadurch sollte ein neues Stück aus dem vorhandenen Zylinder “extrudiert” werden. Dieses können wir dann mittels Scale auch gleich wieder etwas kleiner machen und in Form bringen. Das machen wir nun mehrmals hintereinander und verwenden dabei auch den Button unter Extrude: Bevel. Mit Bevel kann man gleich nach der Extrudierung noch die Größe einstellen; einfach mal probieren. Mit dieser Technik sollte es dann nicht schwer sein einen Griff der in etwa so aussieht zu erstellen:
4 - Griff fertig.max Den fertig modellierten Griff (+ Klinge und Mittelstück) findet man in 4 - Griff fertig.max
Der Griff ist damit fertig, das Schwert im Gesamten aber noch nicht ganz. Letzte Schritte Im letzten Schritt werden wir das Schwert noch zu einem Objekt zusammenfassen und es richtig positionieren. Zuerst löschen wir aber die Ebene mit dem Vorlagebild (markieren und auf [Entf] drücken).
Dann markieren wir den Griff und klicken dort auf Attache und wählen anschließend das Mittelstück und die Stange an wodurch die beiden Teile an den Griff angefügt wurden. Aus den drei Objekten ist jetzt also eines geworden (evtl. Meldungen einfach mit OK bestätigen).
Jetzt haben wir das ganze Schwert als gesamtes Objekt. Um es später besser wieder zu erkennen geben wir ihm noch einen Namen indem wir ganz oben rechts einfach einen neuen Namen reinschreiben (ich gehe im weiteren Verlauf davon aus das das Objekt einfach nur Schwert heißt).
Schwert richtig positionieren Nun muss das Schwert noch so positioniert werden, dass Oblivion weiß wo der Griff ist und wo der Charakter mit seiner Hand das Schwert anfassen muss. Letztendlich muss man das Schwert nur so lange drehen und skalieren bis alles passt und dabei einige Dinge beachten, so sollte es am Ende aussehen:
Die Spitze muss Richtung y-Achse (grün) zeigen. Am Koordinatenursprung, dort wo die x und y Achse aufeinander treffen muss der Griff sein, dort greift später mal die Hand hin. Das Schwert sollte so klein sein wie auf dem Bild, also die Klinge ca. 6-7 Einheiten auf dem Grid. Das Schwert sollte den Z-Wert 0 haben Wir benutzen wieder die drei Transformationsmodi Move , Rotate und Scale um das Schwert in Form zu bringen. Beim Drehen sollte man das Symbol in der oberen Leiste aktivieren, wodurch in 5 Stufen gedreht wird, was wesentlich genauer ist. Falls der Grid (das graue Kästchensystem) nicht sichtbar ist drückt man [G] um diesen an- und auszuschalten.
Die Modellierung des Schwertes in 3ds max ist damit beendet.
5 - Modell fertig.max Unser in 3ds max fertig modelliertes und postioniertes Schwert findet man, falls notwendig, unter 5 - Modell fertig.max in dem zip-Paket zum Tutorial.
Im nächsten Schritt machen wir die Oberfläche des Schwertes noch realistischer durch eine Textur… > 5.Texturierung des Schwertes

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