6. EXPORT NACH CYRODIIL
Damit wir das Schwert überhaupt in Oblivion einfügen können, muss es erst in das Format gebracht werden welches Oblivions Grafikengine nutzt. Alle Oblivion Modelle haben die Endung
NIF (Net Immerse File). Um unser Schwert aus 3ds max also in dieses Format zu exportieren brauchen wir ein geeignetes Export Plug-in für 3ds max.
Da es von Bethesda noch keinen offiziellen NIF-Exporter gibt verwenden wir dazu den vom Spiel Civilization 4, welches dasselbe Format und dieselbe Engine benutzt. Allerdings kann dieser nicht die physikalischen Eigenschaften eines Objektes exportieren, das bedeutet unser Schwert fällt durch den Boden usw. Deshalb verwenden wir einfach die physikalischen Eigenschaften aus einem bestehenden Oblivion Modell bzw. wir ersetzten das äußerlich sichtbare Modell eines bestehenden Objektes aus Oblivion und behalten dessen Physikeigenschaften bei.
Natürlich muss man dann auch ein Modell wählen, welches Ähnlichkeit mit dem eigenen neu erstellten Modell hat, damit es sich auch richtig verhält. Wenn unser Schwert also eine Treppe runterfällt soll es an den richtigen Ecken und Kanten kollidieren und abprallen, weshalb wir ein ähnliches, bestehendes Langschwert verwenden werden

Installation des Civ4 Exporters und Export

Der Download findet sich auf der ersten Seite des Tutorials, die heruntergeladene zip-Datei entpacken wir dann in unseren 3ds max Hauptorder (so dass die
plug-ins;
UI und
scripts Ordner welche in der zip enthalten sind die schon vorhandenen Ordner ergänzen).

Dann muss 3ds max neu gestartet werden, damit das Plug-in erkannt wird. Nach dem Neustart öffnen wir also das (hoffentlich zuvor gespeicherte ;) ) Schwert und wählen dann im Menü File>Export…

In der Liste bei Dateityp wählen wir den neu hinzugekommenen Punkt
CivilizationIV (*.KF,*.NIF,*.NIF) aus.

Wir speichern die NIF Datei gleich in den Ordner wo alle Modelle für Oblivion hinkommen, nämlich unter
Data\meshes im Hauptorder von Oblivion (muss evtl. erst erstellt werden).
Weitere Bearbeitung in NIFSkope

Sobald wir also die
*.NIF Datei unseres eigenen Schwertes auf der Festplatte haben öffnen wir diese mit NIFSkope (muss zuvor herunter geladen und installiert werden, siehe Teil 1). D.h. wir gehen auf
File > Load und wählen dann einfach unsere NIF Datei die wir zuvor im
\meshes Ordner gespeichert haben
(Fehlermeldungen, die bei mir immer kommen, einfach ignorieren).

Falls jetzt irgendeine Fehlermeldung von wegen Texturen nicht gefunden kommt, schließen wir diese einfach, weil die Anzeige der Texturen in NIFSkope für das was wir tun nicht wichtig ist. In Oblivion sieht man diese dann.
NIFSkope müsste jetzt das Schwert im rechten Fenster anzeigen.
Die Einhaltung der Schrittfolge ist jetzt wichtig:
1. Auf das
+ neben
0 NiNode klicken
2. Den Punkt
3 NiTriStrips markieren, recht klicken und
Block > Copy Branch auswählen
3. Wir öffnen jetzt die Datei
Original.nif aus dem zip-Paket zum Tutorial.
Erklärung:
Wie schon erwähnt brauchen wir noch ein Originalobjekt aus Oblivion (wegen den physikalischen Eigenschaften). Dieses kann man sich aus den *.bsa Dateien im Data Ordner holen, welche sämtliche Modelle des Spiels enthalten. Zum entpacken dieser kann man TES4BSA verwenden.
Das soll jetzt aber nicht Teil es Tutorials sein, deswegen nehmen wir einfach die Datei Original.zip aus dem zip-Paket zum Tutorial (wegen Copyright: das ist kein Originalschwert von Bethesda, hat aber alles was wir brauchen).
4. Nun einfach irgendwo in der weißen Liste links mit der rechten Maustaste hinklicken und
Block > Paste branch auswählen. Wenn eine Fehlermeldung wie “Nif versions differ!” kommt diese einfach durch einen Klick auf Continue überspringen.
5. Wir wählen jetzt in der Menüleiste
View > Block Details aus oder drücken
[F2], wodurch mehr Details angezeigt werden (evtl. muss man nun das Fenster größer ziehen um noch alles zu erkennen).
6. Jetzt den punkt
0 NiNode markieren,
7. Im neu dazugekommenen Feld Block Details auf das
+ bei
Children und dann auf das
+ bei
Indices klicken.
8. Beim Eintrag
17 Longsword (Scb interessiert uns erstmal nicht) doppelt draufklicken und in unserem Fall 20 hinschreiben. So dass dann 20 (Schwert) da steht.

9. In der Liste oben den Eintrag
17 NiTriStrips markieren, rechts anklicken und
Block > Remove Branch wählen (damit haben wir das alte Schwert rausgelöscht und durch unseres ersetzt).
.
10. Auf das
+ bei
0 NiNode klicken

11. Jetzt noch das
+ bei
17 NiTriSteps Schwert klicken, dann
+ bei
18 NiTexturingProperty den Eintrag
19 NiSourceTexture so ändern, dass ein
textures\ vor dem Dateiname unserer Textur steht, es muss also
textures\oinfo-s1.dds da stehen, damit Oblivion weiß, dass die vorher dahin kopierte Textur im Ordner textures ist.
.

12. Falls man eine Schwertscheide für das neue Schwert haben willen überspringt man diesen Punkt, ansonsten hier der Schritt um diese zu löschen: den Untereintrag
9 NiNode Scb markieren und dann Rechtsklick, Block > Remove Branch.
.
13. Jetzt auf
File > Save gehen und noch den fertigen Dateinamen auswählten, die neue NIF in den Meshes Ordner von Oblivion abspeichern.
oinfo-s1.nif
Unsere komplett fertige NIF-Datei findet man, falls notwendig, unter
oinfo-s1.nif in dem zip-Paket zum Tutorial.
Wir müssen jetzt also unsere *.nif in
Data\meshes haben und die beiden Texturen
oinfo-s1.dds und
oinfo-s1_n im Ordner
Data\textures.
Das war’s auch schon, damit ist das fertige Schwert in der neuen NIF Datei inklusive der physikalischen Eigenschaften eines Schwertes. Wir müssen die neue NIF jetzt nur noch in den Oblivion Editor einfügen.
Wer weiß wie das geht kann den nächsten Abschnitt auch überspringen…
Schwert in Oblivion einfügen einfügen
1. Wir öffnen das Constructrion Kit (muss man erst hier runterladen) und gehen auf
File > Data… , dort dann die Oblivion.esm wählen und auf
OK klicken, warten bis diese geladen ist.
2. Dann gehen wir im Object Window in der Navigation links auf Weapon und machen dann in der Liste rechts mit den Objekten einen Rechtsklick und wählen
New
3. Zuerst klicken wir dort auf
Add NIF File und wählen unsere soeben fertig gestellte NIF Datei mit dem Schwert aus, die restlichen Wert sind dann alle frei wählbar, da muss man sich eigene passende Werte ausdenken. Nur bei Type muss
BladeOneHand gewählt werden, damit das Spiel weiß dass es sich um eine einhändige Klingenwaffe handelt.

Unter dem Button für die NIF Datei kann man auch noch ein Icon einfügen, welches in der zip-Datei zum Tutorial zu finden ist.
Die Datei
oinfo-s1-icon.dds muss in den Ordner
Oblivion\Data\textures\menus\icons\weapons

Dann auf OK klicken. Das Schwert platziert man in einer Spielzelle (Innenraum oder Draußen) indem man im Fenster Cellview eine Zelle wählt und doppelt anklickt Sobald diese geladen ist zieht man den in der Waffenliste neu dazugekommenen Eintrag mit der Maus (in meinem Fall der Eintrag Schwert1) in das Render Fenster und schiebt es an eine geeignete Stelle.

Dann noch auf
File > Save gehen, einen Namen wählen und abspeichern, Wenn man Oblivion dann startet wählt man noch das soeben erstellte Plug-in und schon müsste das Schwert dort liegen wo man es platziert hat.
Wer den letzten Teil im Oblivion Construction Kit nicht ganz nachvollziehen konnte guckt sich am besten noch mal die
ausführliche Erklärung zum Construction Set an.
Hier das fertige Schwert nochmal im Spiel (zum vergrößern anklicken):
Ich hoffe das Tutorial hat einige Arbeitsweisen und Wissen vermittelt, obwohl es relativ lang ist. Aber eigentlich hat es sich doch gelohnt, oder?
Ansonsten kann ich nur hoffen das jeder der mit dem Tutorial angefangen hat auch bis hierher gekommen ist. Wenn alles geklappt hat oder auch wenn es Probleme, Fragen, Kritik, Verbesserungsvorschläge oder vielleicht auch Lob gibt würde ich mich über
einen Eintrag in den Kommentaren zum Tutorial auf Seite 1 freuen.
Weiterhin kann ich auch versprechen, dass dies nicht das letzte Tutorial zum Thema war. Auf jeden Fall folgen noch weiter für Alle die weiterhin daran interessiert sind.
Viel “Spaß” mit dem neuen Schwert! ;)