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Kategorie: Allgemein 28. Juni 2007 - Donnerstag by LEo [Admin]
Shivering Isles
Waffenlisten
Klingenwaffen
Stumpfe Waffen
Fernwaffen
Add-on Waffen
Im folgenden eine Extraübersicht für alle Waffen des Add-ons “Shivering Isles”.
Eingeteilt in Waffensets die man schmieden lassen kann (Bernstein- und Wahnsinnswaffen), andere Waffensets (Gold usw.) sowie einzigartige Waffen.
 |
Angriffsschaden: Der Angriffsschaden* den eine Waffe einem Gegner zufügt. |
 | Zustand: Je höher der Wert bei Zustand desto mehr hält die Waffe aus bevor sie beschädigt wird bzw. umso langsamer nimmt sie Schaden. Waffen die viel aushalten müssen seltener repariert werden. |
* Die folgenden Werte für Angriffsschaden gelten für eine Waffe in vollständig repariertem Zustand mit einer auf 100 ausgebildeten Waffenfertigkeit sowie einem auf 100 gebrachtem Stärke Attribut.
Mit Waffenschmied auf der Expertenstufe kann man die Waffen aber im Zustand sogar auf 125% reparieren, wodurch sich der verursachte Schaden bei jeder Waffe um +3 erhöht (Umbra hat dann z.B. 33, statt nur 30 Schaden). |
| Level |
Art |
| 1 |
Unrein |
| 2 |
Ungeschliffen |
| 3 |
Gering |
| 4 |
Normal |
| 5 |
Gut |
| 6 |
Sehr gut |
| 7 |
Großartig |
| 8 |
Perfekt |
Es gibt in Shivering Isles die Möglichkeit selber Waffen (und auch Rüstungen) schmieden zu lassen. Dabei gibt es zwei Arten:
Wahnsinnswaffen kann man bei Jillette im Laden “Jillettes Waffen” (Neu Sheoth, Tiegeln) aus Wahnsinnserz schmieden lassen. Wahnsinnserz kann in einem Wahnsinnserz-Lager gefunden werden, welches besonders in alten Ruinen existiert.
Jede Waffe braucht dabei eine bestimmte Anzahl an Rohstoffstücken (Bernstein oder Wahnsinnserz). Die Art und Stärke der geschmiedeten Waffe hängt vom Level des Spielers ab (siehe Tabelle rechts).
Wahnsinnswaffen können außerdem bei den Geistern bei der Siedlung Vitharn gefunden werden.
| Schmiedbare Waffensets |
| Bernsteinwaffen |
 Stufe (Level) |
 Angriff |
 Wert |
 Gewicht |
 Zustand |
| Bernsteinschwert / Amber Sword |
Unrein (1) |
11 |
35 |
22 |
165 |
 |
Ungeschliffen (2) |
13 |
65 |
26 |
220 |
| Gering (4) |
15 |
140 |
30 |
285 |
| Normal (6) |
17 |
310 |
34 |
360 |
| Gut (9) |
19 |
630 |
38 |
440 |
| Sehr gut (14) |
21 |
1270 |
42 |
525 |
| Großartig (18) |
23 |
2400 |
46 |
620 |
| Perfekt (23+) |
25 |
3800 |
50 |
720 |
| Dumag im Laden “Das verzierte Visier” (Neu Sheoth, Bliss) schmiedet dieses Teil für 3 Bernsteinstücke |
| Bernsteinstreitkolben / Amber Mace |
Unrein (1) |
11 |
30 |
17 |
165 |
 |
Ungeschliffen (2) |
13 |
85 |
21 |
220 |
| Gering (4) |
15 |
125 |
25 |
285 |
| Normal (6) |
17 |
280 |
29 |
360 |
| Gut (9) |
19 |
565 |
33 |
440 |
| Sehr gut (14) |
21 |
1125 |
37 |
525 |
| Großartig (18) |
23 |
2350 |
41 |
620 |
| Perfekt (23+) |
25 |
4050 |
45 |
750 |
| Dumag im Laden “Das verzierte Visier” (Neu Sheoth, Bliss) schmiedet dieses Teil für 2 Bernsteinstücke |
| Bernsteinhammer / Amber Hammer |
Unrein (1) |
15 |
95 |
35 |
290 |
 |
Ungeschliffen (2) |
17 |
165 |
44 |
290 |
| Gering (4) |
19 |
315 |
53 |
360 |
| Normal (6) |
21 |
615 |
62 |
440 |
| Gut (9) |
23 |
1150 |
71 |
530 |
| Sehr gut (14) |
25 |
2150 |
80 |
625 |
| Großartig (18) |
27 |
3900 |
89 |
730 |
| Perfekt (23+) |
29 |
6100 |
98 |
840 |
| Dumag im Laden “Das verzierte Visier” (Neu Sheoth, Bliss) schmiedet dieses Teil für 4 Bernsteinstücke |
| Bernsteinbogen / Amber Bow |
Unrein (1) |
9 |
20 |
9 |
130 |
 |
Ungeschliffen (2) |
10 |
45 |
11 |
160 |
| Gering (4) |
11 |
105 |
13 |
200 |
| Normal (6) |
13 |
260 |
15 |
240 |
| Gut (9) |
15 |
550 |
17 |
290 |
| Sehr gut (14) |
17 |
1145 |
19 |
340 |
| Großartig (18) |
19 |
2375 |
21 |
390 |
| Perfekt (23+) |
21 |
4025 |
23 |
450 |
| Dumag im Laden “Das verzierte Visier” (Neu Sheoth, Bliss) schmiedet dieses Teil für 2 Bernsteinstücke |
| Bernsteinpfeil / Amber Arrow |
Unrein (1) |
9 |
2 |
0.1 |
- |
| … |
Ungeschliffen (2) |
10 |
3 |
0.1 |
- |
| Gering (4) |
11 |
4 |
0.1 |
- |
| Normal (6) |
12 |
6 |
0.1 |
- |
| Gut (9) |
13 |
10 |
0.1 |
- |
| Sehr gut (14) |
14 |
16 |
0.15 |
- |
| Großartig (18) |
15 |
28 |
0.23 |
- |
| Perfekt (23+) |
16 |
43 |
0.28 |
- |
| Dumag im Laden “Das verzierte Visier” (Neu Sheoth, Bliss) schmiedet für 1 Bernsteinstücke 25 Pfeile |
| Wahnsinnswaffen |
 Stufe (Level) |
 Angriff |
 Wert |
 Gewicht |
 Zustand |
| Wahnsinns-Langschwert / Madness Longsword |
Unrein (1) |
11 |
35 |
22 |
165 |
 |
Ungeschliffen (2) |
13 |
65 |
26 |
220 |
| Gering (4) |
15 |
140 |
30 |
285 |
| Normal (6) |
17 |
310 |
34 |
360 |
| Gut (9) |
19 |
630 |
38 |
440 |
| Sehr gut (14) |
21 |
1270 |
42 |
525 |
| Großartig (18) |
23 |
2400 |
46 |
620 |
| Perfekt (23+) |
25 |
3800 |
50 |
720 |
| Jillette im Laden “Jillettes Waffen” (Neu Sheoth, Tiegeln) schmiedet dieses Teil aus 3 Stücken Wahnsinnserz |
| Wahnsinns-Claymore / Madness Claymore |
Unrein (1) |
13 |
60 |
25 |
195 |
 |
Ungeschliffen (2) |
15 |
105 |
31 |
255 |
| Gering (4) |
17 |
220 |
36 |
325 |
| Normal (6) |
19 |
455 |
41 |
400 |
| Gut (9) |
21 |
875 |
47 |
485 |
| Sehr gut (14) |
23 |
1675 |
53 |
575 |
| Großartig (18) |
25 |
3100 |
59 |
675 |
| Perfekt (23+) |
27 |
4900 |
65 |
780 |
| Jillette im Laden “Jillettes Waffen” (Neu Sheoth, Tiegeln) schmiedet dieses Teil aus 4 Stücken Wahnsinnserz |
| Wahnsinnsaxt / Madness Axe |
Unrein (1) |
9 |
25 |
14 |
135 |
 |
Ungeschliffen (2) |
11 |
50 |
18 |
190 |
| Gering (4) |
13 |
115 |
22 |
250 |
| Normal (6) |
15 |
255 |
26 |
315 |
| Gut (9) |
17 |
530 |
30 |
390 |
| Sehr gut (14) |
19 |
1080 |
34 |
475 |
| Großartig (18) |
21 |
2275 |
38 |
570 |
| Perfekt (23+) |
23 |
3925 |
42 |
665 |
| Jillette im Laden “Jillettes Waffen” (Neu Sheoth, Tiegeln) schmiedet dieses Teil aus 2 Stücken Wahnsinnserz |
| Wahnsinnsbogen / Madness Bow |
Unrein (1) |
9 |
20 |
9 |
130 |
 |
Ungeschliffen (2) |
10 |
45 |
11 |
160 |
| Gering (4) |
11 |
105 |
13 |
200 |
| Normal (6) |
13 |
260 |
15 |
240 |
| Gut (9) |
15 |
550 |
17 |
290 |
| Sehr gut (14) |
17 |
1145 |
19 |
340 |
| Großartig (18) |
19 |
2375 |
21 |
390 |
| Perfekt (23+) |
21 |
4025 |
23 |
450 |
| Jillette im Laden “Jillettes Waffen” (Neu Sheoth, Tiegeln) schmiedet dieses Teil aus 2 Stücken Wahnsinnserz |
| Wahnsinnspfeil / Madness Arrow |
Unrein (1) |
9 |
2 |
0.1 |
- |
| … |
Ungeschliffen (2) |
10 |
3 |
0.1 |
- |
| Gering (4) |
11 |
4 |
0.1 |
- |
| Normal (6) |
12 |
6 |
0.1 |
- |
| Gut (9) |
13 |
10 |
0.1 |
- |
| Sehr gut (14) |
14 |
16 |
0.15 |
- |
| Großartig (18) |
15 |
28 |
0.23 |
- |
| Perfekt (23+) |
16 |
43 |
0.28 |
- |
| Jillette im Laden “Jillettes Waffen” (Neu Sheoth, Tiegeln) schmiedet aus 1 Stück Wahnsinnserz 25 Pfeile |
|
 Stufe (Level) |
 Angriff |
 Wert |
 Gewicht |
 Zustand |
 | |
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190 Kommentare
Kategorie: Allgemein 13. Juni 2007 - Mittwoch by LEo [Admin]
Danke für die Klassenleitfäden an Wabbajack ;)
Themen im Forum: Krieger | Magier | Diebe | Assassinen
Auch wenn viele denken, Krieger haben es leicht, irren sie sich. Die Krieger sind im Nahkampf großen Schaden ausgesetzt, da sie ihrem Gegner gegenüberstehen. Sie greifen frontal und ohne jegliche Hilfe an. Im Kampf verwickelt, ist das Risiko für Schaden sogar größer als bei z.B. Assassinen.
Ein Kämpfer muss seiner Ausrüstung voll vertrauen, sie ist sein einziger Verbündeter. Mann sollte Schwere Rüstung wählen, um die Schaden zu reduzieren. Sie sollte möglichst mit “Schild” verzaubert sein, um die Verteidigungsstärke zu erhöhen. (Auch wenn nur 85 Verteidigungsstärke angezeigt werden, wird durch “Schild” der Schaden verringert. Wenn man jetzt z.B. 50% Schild hat, erhält man vom Schaden nur 50%!) Falls man sich den Spielspaß kaputtmachen will, dann kann man seine Rüstung mit 100% „Schaden spiegeln“ verzaubern.
Die Waffe ist die Seele des Kämpfers! Sie sollte gut ausgewählt sein. Die theoretisch besten Waffen sind die Langschwerter, aber jeder sollte das nehmen, womit er am besten kämpft. Zweihänder sind nicht zu empfehlen, das sie langsam sind, viel Ausdauer kosten, nur wenig mehr Schaden machen, und nicht so gut wie ein Schild blocken.
Man sollte jetzt auch nicht mit einen Dolch und einen Schild gleichzeitig kämpfen, da man mit Dolchen eig nur rangeht, 2 Schläge macht und weggeht, geblockt wird nicht. Perfekte Kombination: Langschwert mit Schild
Auch die Kämpfer brauchen Magie. Sie wird eingesetzt, um die Rüstung und Waffen zu verzaubern:
a: Verzauberung der Rüstung Die Rüstung sollte möglichst mit “Schild” oder “Resistenz” verzaubert werden. Sie sollte die Schwächen der Rasse/Klasse beheben. So z.B. bei Nords: Resistenz gegen Feuer (Nords sind immun gegen Eis, resistent gegen Schock).
Oder bei Dunmern: Resistenz gegen Schock/Eis (Dunkelelfen sind immun gegen Feuer) Dies kann man natürlich auch mir Ringen und Amuletten beheben. Es gibt zu jedem Element jeweils ein Stück, mit dem man 100% Resistenz davor bekommt.
b: Verzauberung von Waffen Die Waffen sollten so verzaubert sein, dass sie möglichst viel Schaden zufügen. Man sollte immer 2 Waffen haben, 1 mit wenig Benutzungen, dafür aber stärker, und eine mit viel Benutzungen, für schwächere Gegner.
Vorschläge für “Starke Klinge”: 10 Feuerschaden+10 Eisschaden+10 Schockschaden+10 LP Schaden+7 LP Absorbieren+1sek Seelenfalle (Benutzungen: 18, Gesamtschaden: 47 Schaden, und die Resistenz vom Gegner wird auch nicht mehr viel bedeuten, da man mit allen Elementen angreift)
Die Strategie und Bewegungen sind von Waffe zu Waffe unterschiedlich. Bei Stumpfen sollte man eher stehen bleiben und mit Power-Schlägen versuchen, ein Vorteil zu erreichen. Bei wendigen Dolchen sollte man rennen, ausweichen und schnell zustechen. Bei Langschwertern sollte man erstmal abblocken, bis der Gegner taumelt und dann mit Power-Schlag angreifen.
Laufen im Kampf ist gut, aber erst, wenn man in Athletik Meister ist. Sonst wird der Verlust an Ausdauer zu groß. Viele Power-Schläge hintereinander sind auch nicht gut, sie fressen viel Ausdauer und können den Gegner verfehlen. Dabei schlägt er zurück, und man hat keine Chance zu blocken. Zum blocken: bei Langschwertern immer so jeden 3-ten bis 5-ten Schlag blocken.
Es wird auf Beschwörung, Mystik, Veränderung verzichtet. Zerstörung darf auch nicht sehr auffallen. Die beiden wichtigsten sind Alchemie und Wiederherstellung. Mit Alchemie kann man die Waffe vergiften, Tranke zur Lebensheilung oder Flüche-Behebung brauen. Wiederherstellung sollte nur genutzt, wenn der Gegner nicht grad angreift. Einfach ein bisschen entfernen, schnell Zaubern und abblocken.
Die Krieger sollten den Krieger nehmen, damit haben sie von Anfang an ein Vorteil, und können sich auf andere Attribute konzentrieren. Das Schlachtross, ist zwar gut, wenn man mit Orks spielt, aber nicht sehr zu empfehlen, da es nicht sehr viel bringt. Ein Krieger braucht am Anfang Stärke, nicht Schnelligkeit. Später wird das eh ausgeglichen.
Es gibt auch eine Variation zum Krieger: der Atronarch. Die Krieger sollten diesen als Sterzeichen nehmen, da sie selbst nicht viel Mana haben, aber viel brauchen. Ein Zauber braucht ein Krieger pro Kampf, also müsste das reichen. Und wenn sie gegen Magier kämpfen, haben sie ein Vorteil: Der gegnerische Magier trifft nur mit einer 50% Wahrscheinlichkeit, Rest wird “abgesaugt”
Die Magier sind eine ziemlich komplizierte Klasse, weil es sehr viele Variationen von ihnen gibt. Ich schreib hier die häufigsten/besten auf:
Diese Magier tragen eine Robe mit “Schaden spiegeln”, keine Waffen. Sie greife aus der Ferne erstmal an mit Mühsal-Zaubern. Diese sollen den Gegner auf der Stelle halten. (Falls es für Mana billiger kommt, dann mit Lähmen zaubern) Als nächstes gehen sie auf Distanz und ballern die Gegner mit Zerstörungszaubern voll. Es sollten möglichst kurze, aber starke Zauber sein, am besten mit 3 Elementen.
Hier ein Beispiel: “Feuerschaden 40 1sek + Eisschaden 40 1sek + Schockschaden 40 1sek” Falls mehrere Gegner auftreten, Zauber mit Flächenwirkung nehmen, wie z.B. Blizzard (200 Eisschaden in 50 Fuß) Das sind Schriftrollen, die so mächtig sind, hat man aber genug gesammelt, ist es kein Problem mehr. (Ihr könnt den Schriftrollen-Trick anwenden: Mit einer Schriftrolle ausrüsten, fallen lassen, und wieder aufnehmen. Sie ist nun unbegrenzt)
Magieschulen:
Diese Magier tragen die Robe mit “Intelligenz/Magie Festigen” Am Anfang beschwören sie ein Wesen, dass nicht so stark ist, aber lange durchhält (min. 90sek) Danach folgt ein starkes Wesen, dass den Gegner schwächen soll. Der Magier bleibt immer auf Distanz. Von hinten schießt er ab und zu mal ein Zerstörungs-Zauber hin, der eine schwache, dafür aber lange Wirkung hat (z.B. “Eisschaden 3 für 120sek). Es könnte sein, dass der Gegner die beschworenen Wesen einfach “vergisst” Dann Widerherstellungszauber einsetzten, und den “langen” Zauber.
Magieschulen:
Beschwörung
Wiederherstellung
Diese Magier sind sehr gefürchtet, denn sie sind die besten. Leider verbrauchen sie sehr viel Mana, also auch die Roben mit Magie bzw. Intelligenz Festigen tragen. Am Anfang des Kampfes sollte man eine ausdauernde Kreatur beschwören, etwa ein Dremora-Fürst. Danach kommt ein “Langer” Zauber (Eisschaden 3 für 120sek) und man macht sich Unsichtbar. Man wartet einfach, bis der Zauber zu Ende ist, und benutzt Tränke, die Magier regenerieren.
Sobald man wieder sichtbar ist, das gleiche wie am Anfang wiederholen. Gegner mehrere Gegner kommt ein Problem auf, aber das kann auch gelöst werden, indem man ein Xivilai/Lich beschwört, der dann selbst andere Kreaturen herbeiruft.
Magieschulen:
Illusionisten verwenden Zauber oder Ausrüstung um sich unsichtbar zu machen. Sie verwenden Leben entdecken und Infravision um Feinde zu entdecken. Gleichzeitig benutzt er selbst verzauberte Schwerter mit Lähmung, Mühsal und/oder Stille um ihre Feinde zu vernichten. Dadurch das sie permanent getarnt sind (100% Chamäleon) werden sie von Gegnern nicht bemerkt.
Magieschulen:
Mystik
Illusion
Schwertkampf
Schleichen
Danke an Akkarin für die Ergänzung.
Das beste Sternzeichen für Magier ist der Atronarch, da er eine kollosale Menge an Mana mitbringt. Aber sie kann nicht regeneriert werden, nur aufgesogen werden. Es ist also schlecht, wenn man den Gegner dann mit “Stille” belegt. Falls man solche Absichten hat, ist der Lehrling am besten, denn seine Anfälligkeit gegen Magie nützt den Gegner gar nichts, da sie mit “Stille” nicht zaubern können. Nicht zu empfehlen ist der Magier, er bringt nur 50 Manapunkte, was zu wenig ist.
Sammelt während des ganzen Spiels möglichst viele Zutaten. Legt sie in eine Kiste und bewahrt sie auf. Wenn sie schon ziemlich voll ist, nehmt so viele raus, damit ihr auch Tränke brauen könnt. Benutzt Meister-Alchemie-Teile, damit die Tränke mehr Wert bekommen. Wenn ihr sehr viele Zutaten habt, wird sich eure Alchemie-Fertigkeit sehr steigern, damit könnt ihr dann mehr Eigenschaften erkennen, und mehr Zutaten kombinieren. Verkauft die Tränke, und ihr seid dann um einiges reicher
Ich will mal hier den weniger erfahrenen Dieben und Assassinen bei der DG und DB helfen. WARNUNG: Alle ehrenhaften Diebe und Assassinen sind gegen die “100%-Chameleon-Rüstung”! Hier wird auf Können und ein bisschen Glück gestellt!
Die wohl wichtigste Fähigkeit ist Schleichen. Diese passt zu beiden: für Diebe und Assassinen. Diebe “beziehen ihre Finanzen” auf eigenständige Art, der Gewinn variiert von Raub zu Raub. Alles muss jedoch schnell und unbemerkt passieren. Deshalb sollte man immer das Schleichen auf einer hohen Stufe haben.
Damit man sich nicht zu jedem Raub umziehen muss, und damit man den Meister bei seiner Rüstung nutzen kann (also das die Rüssi nichts wiegt) sollte man Experte im Schleichen sein. Dadurch hat die Bewegung und die Schuhe keinen Einfluss auch die Chance entdecken zu werden. Wie man Schleichen steigern kann Natürlich muss man neben einen NPC schleichen. Deshalb kann man sich neben ein Bett neben einen Schlafenden NPC stellen, Schuhe ausziehen und auf die “Automatisch Laufen” Taste drücken. Jetzt wird sich die Fähigkeit steigern.
Wenn man einbricht, sollte man so wenig wie nur möglich dabei haben, um genug Platz für die Beute zu schaffen. Man sollte auch ein Bogen mit haben, vergiftet mit 5sek Lähmen, um Leute aus dem Weg zu schaffen, die den Einbruch bemerkt haben. (Dolche oder andere Waffen sind nicht gut geeignet, da man erst zur Person hin muss, und so viel Zeit hat man nicht).
Außerdem ist ein “Leben entdecken” Zauber sehr gebräuchlich, da man die Leute schon vorher sieht, und sich darauf vorbereiten kann, zu schießen. Feder-Zauber sind muss. Als Ausrüstung kann man nehmen (Beispiel): Daedrische Bogen, Daedrische Pfeile, Flaschen mit 5sek Lähmen Gift, Graue Kutte der Nacht, Gewand der Schwarzen Hand, Ring der Leichtigkeit (50 Feder), Ring der Körpers und des Geistes, Herz der Grausamkeit, Skelletschlüssel.
Man sollte den Einbruch gut planen, und in der Nacht einbrechen, wenn alle schlafen. Zuvor sollte man jedoch den Laden gut betrachten und merken, wo die besonders wertvollen Sachen liegen. In der Nacht kommt dann der Einbruch…
Erstmal sollte man sicherstellen, dass keine Wachen in der nähe sind. Dann sollte man im Schleich-Modus die Tür knacken. Im Gebäude sollte der Dieb cool und gelassen sein, keine hektischen Bewegungen, die laut sind. Also kein springen, laufen oder Dinge umwerfen. Man sollte sich von Vorne nach Hinten vorarbeiten, damit man auch, wenn einer einen bemerkt fliehen kann, und trotzdem das Diebesgut hat.
Hat man den Laden leer geräumt, sollte man genauso langsam und ruhig wieder rausgehen. Falls für Vitrinen etc. ein Schlüssel gebraucht wird, per Taschendiebstahl vom Besitzer stehlen. Falls er aufwacht mit Pfeilen betäuben und mit Dolch das Handwerk legen. Jetzt aus den Laden fliehen, und schnell zum Hehler!
Den Käufer der Ware sollte man ein bisschen beeinflussen, so, dass sein Sympathiewert auf 100 ist. Damit lassen sich hohe Preise erzielen. Bei dem Hehler sollte man beachten, dass auch nur die gestohlene Ware verkauft wird. Jetzt probiert man mit seinem Handelsgeschick die Preise möglichst hoch zu treiben, aber nicht übertreiben. Der Hehler muss immer noch vollen Sympathiewert haben, auch wenn der Handel vorüber ist. Zurück in eine Stadt, und den nächsten Einbruch planen…
Durch das Einbrechen und Stehlen gewinnt man nicht nur an Geld. Es werden auch manche, der am schwierigsten hochzubekommenden Fertigkeiten gesteigert.
Beim Einbruch: Schleichen, Sicherheit (Schütze).Diese bringen ein Bonus für das Attribut Geschicklichkeit. (+3 - +5)
Beim Verkaufen: Handelsgeschick, Wortgewandtheit. Hier kommt ein Bonus für Charisma (+2 - +4).
Es können auch andere Folgen auftreten:
1. Man wird von den Wachen erwischt, was ein Kopfgeld mit sich bringt.
2. Die Person, die ausgeraubt wird, flieht und berichtet den Wachen darüber bzw. sie flieht, man will sie aufhalten und ermordet sie auf der Straße vor den Augen der Wachen.
3. Wenn 1. oder 2. eintritt, verliert man alles Diebesgut, und man muss in den Knast. Um das zu verhindern, einfach das Diebesgut auf der Straße ablegen und vor den Wachen fliehen. In einen guten Moment im Hafenviertel ein Doyen aufsuchen und das Kopfgeld entfernen. Später kann man das Diebesgut zurückholen.
Die Diebe haben am meisten Möglichkeiten gute Sternzeichen zu nehmen. Das beste aber ist das Schlachtross, da sie damit schnell sind, und nicht lange für Raubzüge brauchen. Überraschender Weise, ist auch der Krieger geeignet, da man mit ihm mehr tragen kann. Als letztes ist auch der Turm zu empfehlen, obwohl man später merkt, dass es nur ein kurzfristiger Vorteil war.
Die Assassinen sind eine Art Meuchelmörder mit dem Motto: “1 Shot, 1 Kill”. Deshalb verwenden sie ein Bogen, um nicht gesehen zu werden. Falls der Gegner es merken sollte, oder es viele sind, benutzen sie ein Unsichtbarkeits-Trank.
Die Bögen sollten möglichst mit einem starken Zauber verzaubert sein, wie z.B. Schockschaden 50 für 1sek. Es soll mit möglichst wenigen Pfeilen viel angerichtet werden. Es ist auch gut, wenn man den Bogen vergiftet, was auch viel Schaden machen kann. Wichtig ist: viel Schaden, in wenig Zeit. Denn der Assassine soll unbemerkt bleiben.
Fertigkeiten:
Schleichen
Schütze
Alchemie
Dunkle Bruderschaft, Magiergilde
Immer leichtes Gepäck dabei haben, man muss auch schnell wegkommen, wenn die Gegner einen bemerkt haben. Darum empfehle ich die Dunkle Bruderschafts Kutte u. Robe + Graue Kutte der Nacht. Falls jemand selbst verzaubern will, dann mit Feder, Magier widerstehen.
Immer ein Bogen, am besten Daedrisch, und genauso die Pfeile. Falls es aber Gegner ohne Rüstung sind, dann mit der “Rose von Sithis” rumschießen. Auch dazu gehört ein Dolch, mit dem man in Notfällen kämpft.
Immer Unsichtbarkeits- Tränke. Diese können einen in brenzligen Situationen retten. Außerdem wenig Heil-Tränke und viele verschiedene Gifte. Man muss sich auch auskennen, welche Wesen auf was anfällig sind, damit der Schaden äußerst effektiv ist.
Man greift von der Ferne an, am besten im Schatten schleichen. Man vergiftet den Bogen nach jedem Schuss neu, nicht mit den Giften geizen. Falls der Gegner einen bemerkt hat, sofort zum Dolch wechseln, vergiften und Unsichtbarkeits-Trank trinken. Dann von nah dran mit einem guten Schleich-Schlag töten.
Benutzt einfach Bögen, die mit Flächen-Schaden verzaubert sind, um viele Gegner zu erwischen.
Es ist gut den Dieb zu nehmen, da man sofort mit schleichen loslegen kann. Aber später bringt das nichts mehr, also muss man ein anderen nehmen. Der Schatten eignet sich gut, denn man kann einmal am Tag, ohne Magicka/Tränke zu verschwenden unsichtbar werden.
127 Kommentare
Kategorie: Allgemein 13. Juni 2007 - Mittwoch by LEo [Admin]
Eine Liste über alle alchemistischen Zutaten die man im Spiel finden kann, alphabetisch sortiert.
| Name |
Pflanze / Kreatur |
Fundort |
Effekt 1 |
Effekt 2 |
Effekt 3 |
Effekt 4 |
Akelei-Wurzelbrei
 | Akelei |
Westebene und Herzland (östlich von Skingrad und südwestlich der Kaiserstadt) |
Persönlichkeit wiederherstellen |
Frost widerstehen |
Magicka festigen |
Chamäleon |
Alkanet-Blume
 | Alkanet |
zwischen Kvatch und Skingrad (südlich der Straße) |
Intelligenz wiederherstellen |
Gift widerstehen |
Licht |
Ausdauer schaden |
Aloe-Vera-Blätter
 | Aloe Vera |
Goldküste |
Ausdauer wiederherstellen |
Lebensenergie wiederherstellen |
Magicka schaden |
Unsichtbarkeit |
Alraunenwurzel
 | Alraune |
Colovianisches Hochland |
Krankheit heilen |
Gift widerstehen |
Geschick schaden |
Willenskraft festigen |
Apfel
 | - | Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Glück schaden |
Willenskraft festigen |
Lebensenergie schaden |
Balken mit Hüten von Grünspanbecherlingen
 | Balken mit Grünspanbecherlingen |
Nahe Leyawiin |
Glück wiederherstellen |
Glück festigen |
Ausdauer schaden |
Lebensenergie wiederherstellen |
Bergamottesamen
 | Bergamot |
Großer Forst, Nibenay-Senke |
Krankheit widerstehen |
Bannung |
Magicka schaden |
Stille |
Birne
 | - | Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Schnelligkeit schaden |
Schnelligkeit festigen |
Lebensenergie schaden |
Blutgras
 | Blutgras |
Oblivion |
Chamäleon |
Lähmung widerstehen |
Belastung |
Lebensenergie festigen |
Brombeere
 | Brombeerstrauch |
zwischen Kvatch und Skingrad |
Ausdauer wiederherstellen |
Schock widerstehen |
Konstitution festigen |
Magicka wiederherstellen |
Brotlaib
 | - | Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Leben entdecken |
Geschick schaden |
Stärke schaden |
Clannfear-Klauen
 | Clannfear | Oblivion |
Krankheit heilen |
Krankheit widerstehen |
Lähmen |
Lebensenergie schaden |
Daedra-Herz
 | Daedra | Oblivion |
Lebensenergie wiederherstellen |
Blitzschild |
Magicka schaden |
Stille |
Daedra-Seide
 | Spinnen-Daedra | Oblivion |
Belastung |
Infravision |
Chamäleon |
Ausdauer schaden |
Daedra-Venin
 | Spinnen-Daedra | Oblivion |
Lähmen |
Ausdauer wiederherstellen |
Lebensenergie schaden |
Schaden reflektieren |
Daedroth-Zähne
 | Daedroth | Oblivion |
Infravision |
Frostschild |
Belastung |
Licht |
Drachenbaum
 | Drachenbaum |
südöstlich von Bravil, Westebene |
Feuer widerstehen |
Lebensenergie schaden |
Lebensenergie wiederherstellen |
Feuerschild |
Dreugh-Wachs
 | Land-Dreugh | - |
Ausdauer schaden |
Gift widerstehen |
Unterwasseratmung |
Lebensenergie schaden |
Eberfleisch
 | - | Nahrung |
Lebensenergie wiederherstellen |
Schnelligkeit schaden |
Lebensenergie festigen |
Belastung |
Echter Zunderschwamm-Hut
 | Echter Zunderschwamm |
verstreut (an Baumstämmen) |
Willenskraft wiederherstellen |
Krankheit widerstehen |
Unsichtbarkeit |
Magicka schaden |
Ektopasma
 | Geister, Gespenster | Gewölbe |
Schockschaden |
Bannung |
Magicka festigen |
Lebensenergie schaden |
Erdbeere
 | Erdbeerstrauch |
zwischen Kvatch und Skingrad |
Ausdauer wiederherstellen |
Gift heilen |
Lebensenergie schaden |
Schaden reflektieren |
Fenchelsamen
 | Fenchel |
Colovianisches Hochland |
Ausdauer wiederherstellen |
Intelligenz schaden |
Magicka schaden |
Lähmen |
Feuersalze
 | Flammen-Atronach | Gewölbe und Oblivion |
Feuerschaden |
Frost widerstehen |
Magicka wiederherstellen |
Feuerschild |
Fingerhut-Nektar
 | Fingerhut |
Niberianisches Tal (östlicher Teil der Nibenay-Region und der Dunkelforst-Karte) |
Gift widerstehen |
Lähmung widerstehen |
Glück wiederherstellen |
Krankheit widerstehen |
Flachssamen
 | Flachs |
in Anvil und Umgebung |
Magicka wiederherstellen |
Feder |
Schild |
Lebensenergie schaden |
Fliegenpilz-Hut
 | Fliegenpilz |
verteilt |
Geschick wiederherstellen |
Belastung |
Lebensenergie wiederherstellen |
Schockschaden |
Frauenmantel-Blätter
 | Frauenmantel |
Goldküste, Colovianisches Hochland |
Lebensenergie wiederherstellen |
Ausdauer schaden |
Infravision |
Feder |
Frostsalz
 | Frost-Atronach | Gewölbe und Oblivion |
Frostschaden |
Feuer widerstehen |
Stille |
Frostschild |
Ginkgo-Blatt
 | - | - |
Schnelligkeit wiederherstellen |
Magicka festigen |
Glück schaden |
Schockschaden |
Ginseng
 | Ginsengpflanze |
Colovianisches Hochland (östlich von Sutch und nordwestlich von Kvatch) |
Glück schaden |
Gift heilen |
Belastung |
Magicka festigen |
Glühstaub
 | Irrlichter (Will-o-the-Wisps) | - |
Schnelligkeit wiederherstellen |
Licht |
Zauber widerspiegeln |
Lebensenergie schaden |
Hammelfleisch
 | - | Nahrung |
Lebensenergie festigen |
Ausdauer schaden |
Bannung |
Magicka schaden |
Harrada
 | Harrada-Wurzel |
Oblivion |
Lebensenergie schaden |
Magicka schaden |
Stille |
Lähmen |
Heilige Lotussamen
 | Heiliger Lotus |
Becken in der Kaiserstadt, Seen in der Wildnis |
Frost widerstehen |
Lebensenergie schaden |
Feder |
Bannung |
Hundsrute
 | Hundsrute |
Dunkelforst (Sümpfe) |
Lebensenergie schaden |
Magicka wiederherstellen |
Wasserlaufen |
Unsichtbarkeit |
Hut der Hasenpfote
 | Hut der Hasenpfote |
Valus-Berge |
Intelligenz wiederherstellen |
Intelligenz festigen |
Ausdauer schaden |
Magicka schaden |
Hut des Gelbfußes
 | Gelbfuß |
Goldküste nahe Anvil, Westebene |
Willenskraft schaden |
Krankheit heilen |
Stärke festigen |
Intelligenz schaden |
Hut des Sommer-Steinpilzes
 | Sommer-Steinpilz |
Nibenay-Senke (südöstlich) |
Persönlichkeit wiederherstellen |
Feuerschild |
Geschick schaden |
Infravision |
Hut des Speitäublings
 | Speitäubling |
Nibenay-Senke |
Geschick wiederherstellen |
Schild |
Persönlichkeit schaden |
Ausdauer schaden |
Hut des Steinpilzes
 | Steinpilz |
Höhlen |
Lebensenergie wiederherstellen |
Intelligenz schaden |
Lähmung widerstehen |
Schockschaden |
Hut des Sumpf-Haubenpilzes
 | Sumpf-Haubenpilz |
Nibenay-Tal, Dunkelforst (nordöstlich von Leyawiin) |
Magicka wiederherstellen |
Schild |
Persönlichkeit schaden |
Ausdauer schaden |
Hut des Zinnoberschwamms Gelb
 | Zinnoberschwamm |
zwischen Kvatch und Skingrad |
Konstitution wiederherstellen |
Konstitution festigen |
Persönlichkeit schaden |
Zauber widerspiegeln |
Hut des Zinnoberschwamms Rot
 | Zinnoberschwamm | - |
Persönlichkeit wiederherstellen |
Konstitution wiederherstellen |
Geschick wiederherstellen |
Schild |
Hut eines Grünspanbechers
 | Grünspanbecherling |
Dunkelforst |
Ausdauer wiederherstellen |
Schnelligkeit schaden |
Schaden reflektieren |
Lebensenergie schaden |
Johanniskrautnektar
 | Johanniskraut |
östlich und südlich von Chorrol |
Schock widerstehen |
Lebensenergie schaden |
Gift heilen |
Chamäleon |
Karotte
 | Karottenpflanze |
Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Infravision |
Intelligenz festigen |
Ausdauer schaden |
Kartoffel
 | Kartoffelpflanze |
verstreute Farmen |
Ausdauer wiederherstellen |
Schild |
Belastung |
Frostschild |
Käserad
 | - | Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Lähmung widerstehen |
Glück schaden |
Willenskraft festigen |
Käsestück
 | - | Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Feuer widerstehen |
Feuerschild |
Geschick schaden |
Knoblauch
 | Knoblauchzehe |
Keller |
Krankheit widerstehen |
Geschick schaden |
Frostschild |
Stärke festigen |
Knochenmehl
 | Skelette, Lich | Gewölbe |
Ausdauer schaden |
Feuer widerstehen |
Glück festigen |
Infravision |
Koboldgalle
 | Kobolde | Gewölbe und Oblivion |
Persönlichkeit festigen |
Lähmung heilen |
Lebensenergie schaden |
Feuerschaden |
Krabbenfleisch
 | Schlammkrabben | an Gewässern |
Konstitution wiederherstellen |
Schock widerstehen |
Ausdauer schaden |
Feuerschild |
Kürbis
 | Kürbisranke |
Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Geschick schaden |
Persönlichkeit schaden |
Leben entdecken |
Lauch
 | Lauchpflanze |
verstreut |
Ausdauer wiederherstellen |
Geschick festigen |
Persönlichkeit schaden |
Stärke schaden |
Lavendelzweig
 | Lavendel |
Herzland, Westebene |
Persönlichkeit wiederherstellen |
Willenskraft festigen |
Lebensenergie wiederherstellen |
Glück schaden |
Mais
 | Maisstängel |
zwischen Sutch und Kvatch |
Ausdauer wiederherstellen |
Intelligenz wiederherstellen |
Geschick schaden |
Blitzschild |
Mehl
 | - | Nahrung (in Säcken) |
Ausdauer wiederherstellen |
Persönlichkeit schaden |
Ausdauer festigen |
Schaden reflektieren |
Milchdistelsamen
 | Milchdistel |
Jerall- und Valus-Berge |
Licht |
Frostschaden |
Lähmung heilen |
Lähmen |
Milchsemmel
 | - | Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Krankheit widerstehen |
Persönlichkeit schaden |
Lebensenergie festigen |
Minotauren-Horn
 | Minotauren | Gewölbe |
Willenskraft wiederherstellen |
Belastung |
Konstitution festigen |
Lähmung widerstehen |
Mutterkrautzweig
 | Mutterkrautzweig |
nordwestlich der Kaiserstadt, westlich von Skingrad zum Colovianischen Hochland |
Gift widerstehen |
Ausdauer schaden |
Stille |
Unsichtbarkeit |
Natternkopfblätter
 | Natternkopf |
Großer Forst |
Lähmung widerstehen |
Infravision |
Belastung |
Lähmung heilen |
Ogerzähne
 | Oger | Gewölbe |
Intelligenz schaden |
Lähmung widerstehen |
Schockschaden |
Stärke festigen |
Pfahlwurzel
 | Spriggans | Wälder |
Glück wiederherstellen |
Ausdauer schaden |
Gift widerstehen |
Blitzschild |
Pfeilwurz
 | Pfeilwurz-Pflanze |
Goldküste |
Geschick wiederherstellen |
Glück schaden |
Stärke festigen |
Belastung |
Pfingstrosensamen
 | Pfingstrose |
Westebene |
Stärke wiederherstellen |
Lebensenergie schaden |
Schnelligkeit schaden |
Ausdauer wiederherstellen |
Primelblätter
 | Primel |
südöstlich von Kvatch |
Willenskraft wiederherstellen |
Persönlichkeit wiederherstellen |
Glück festigen |
Stärke schaden |
Rattenfleisch
 | Ratten | Gewölbe und Wildnis |
Ausdauer schaden |
Leben entdecken |
Magicka schaden |
Stille |
Reis
 | - | Nahrung (in Säcken) |
Ausdauer wiederherstellen |
Stille |
Blitzschild |
Geschick schaden |
Rettich
 | Rettichpflanze |
Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Ausdauer schaden |
Chamäleon |
Belastung |
Rindfleisch
 | - | Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Schild |
Geschick festigen |
Bannung |
Rotwurz-Blume
 | Rotwurz-Blume |
Dunkelforst (nördlich) |
Frost widerstehen |
Gift heilen |
Lebensenergie schaden |
Unsichtbarkeit |
Salat
 | Salatpflanze |
verstreute Farmen |
Ausdauer wiederherstellen |
Glück wiederherstellen |
Feuerschild |
Persönlichkeit schaden |
Salze der Abgründe
 | Sturm-Atronach | Gewölbe und Oblivion |
Magicka wiederherstellen |
Lebensenergie schaden |
Magicka festigen |
Bannung |
Schinken
 | - | Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Lebensenergie wiederherstellen |
Magicka schaden |
Glück schaden |
Schuppen
 | Schlachtfisch | Wasser |
Willenskraft schaden |
Unterwasseratmung |
Lebensenergie schaden |
Wasserlaufen |
Schuppiger Stielporling-Hut
 | Schuppiger Stielporling |
Colovianisches Hochland (zwischen Chorrol und Skingrad) |
Glück wiederherstellen |
Frost widerstehen |
Schnelligkeit schaden |
Frostschaden |
Skamp-Haut
 | Skamps | Gewölbe und Oblivion |
Magicka schaden |
Schock widerstehen |
Schaden reflektieren |
Lebensenergie schaden |
Somnalius-Farnwedel
 | Somnalius-Farn |
südlich von Chorrol und östlich des Colovianischen Hochlands |
Schnelligkeit wiederherstellen |
Ausdauer schaden |
Lebensenergie festigen |
Feder |
Spiddal-Stock
 | Spiddal-Stock |
Oblivion |
Lebensenergie schaden |
Magicka schaden |
Feuerschaden |
Ausdauer wiederherstellen |
Stahlblauer Rötling-Hut
 | Stahlblauer Rötling |
Großer Forst |
Magicka wiederherstellen |
Feuerschaden |
Frost widerstehen |
Belastung |
Süßkuchen
 | - | Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Feder |
Lebensenergie wiederherstellen |
Belastung |
Tabak
 | Tabakpflanze |
ein paar verteilte Pflanzen |
Ausdauer wiederherstellen |
Lähmung widerstehen |
Magicka schaden |
Bannung |
Tigerliliennektar
 | Tigerlilie, Maiglöckchen |
Großer Forst |
Konstitution wiederherstellen |
Stärke schaden |
Wasserlaufen |
Willenskraft schaden |
Tollkirsche
 | Tollkirschenstrauch |
Westebene |
Lebensenergie schaden |
Belastung |
Glück schaden |
Magicka festigen |
Tomate
 | Tomatenpflanze |
ein paar verteilte Pflanzen |
Ausdauer wiederherstellen |
Leben entdecken |
Belastung |
Schild |
Totes Fleisch
 | Zombies | Gewölbe |
Ausdauer schaden |
Glück schaden |
Lebensenergie festigen |
Stille |
Trollfett
 | Trolle | Gewölbe und Wildnis |
Geschick schaden |
Persönlichkeit festigen |
Willenskraft schaden |
Lebensenergie schaden |
Vampirstaub
 | Vampire | Gewölbe |
Stille |
Krankheit widerstehen |
Frostschaden |
Unsichtbarkeit |
Waldlichtstängel-Hüte
 | Waldlichtstängel |
Höhlen |
Lebensenergie schaden |
Willenskraft wiederherstellen |
Intelligenz schaden |
Schnelligkeit festigen |
Wasserhyazinthen-Nektar
 | Wasserhyazinthe |
zwischen Westebene und Herzland, Goldküste |
Glück schaden |
Ausdauer schaden |
Magicka wiederherstellen |
Magicka festigen |
Wassermelone
 | Wassermelonenranke |
Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Licht |
Belastung |
Lebensenergie schaden |
Weintrauben
 | Weinrebe |
Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Wasserlaufen |
Bannung |
Lebensenergie schaden |
Weiße Samenkapsel
 | Goldrute |
Goldküste |
Stärke wiederherstellen |
Unterwasseratmung |
Stille |
Licht |
Weizenkorn
 | Weizenstängel |
verstreut (selten) |
Ausdauer wiederherstellen |
Magicka schaden |
Lebensenergie festigen |
Persönlichkeit schaden |
Wermutblätter
 | Wermut |
Jerall- und Valus-Berge |
Ausdauer festigen |
Unsichtbarkeit |
Lebensenergie schaden |
Magicka schaden |
Wiesenschaumkraut-Blätter
 | Wiesenschaumkraut |
Westebene |
Intelligenz wiederherstellen |
Feuer widerstehen |
Ausdauer schaden |
Lebensenergie festigen |
Wildbret
 | Hirsch | Wildnis |
Lebensenergie wiederherstellen |
Feder |
Lebensenergie schaden |
Chamäleon |
Wurzelbrei der Prunkwinde
 | Prunkwinde |
westlich der Kaiserstadt |
Belastung |
Willenskraft schaden |
Frostschild |
Magicka schaden |
Wurzelbrei des blauen Eisenhuts
 | Blauer Eisenhut |
Nibenay-Senke und -Tal |
Stärke wiederherstellen |
Intelligenz schaden |
Konstitution festigen |
Belastung |
Zwiebel
 | - | Nahrung |
Ausdauer wiederherstellen |
Unterwasseratmung |
Leben entdecken |
Lebensenergie schaden |
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