Shivering Isles Waffen

Kategorie: Allgemein 28. Juni 2007 - Donnerstag by LEo [Admin]

Shivering Isles

Im folgenden eine Extraübersicht für alle Waffen des Add-ons “Shivering Isles”. Eingeteilt in Waffensets die man schmieden lassen kann (Bernstein- und Wahnsinnswaffen), andere Waffensets (Gold usw.) sowie einzigartige Waffen.

Angriffsschaden: Der Angriffsschaden* den eine Waffe einem Gegner zufügt.
Zustand: Je höher der Wert bei Zustand desto mehr hält die Waffe aus bevor sie beschädigt wird bzw. umso langsamer nimmt sie Schaden. Waffen die viel aushalten müssen seltener repariert werden.
* Die folgenden Werte für Angriffsschaden gelten für eine Waffe in vollständig repariertem Zustand mit einer auf 100 ausgebildeten Waffenfertigkeit sowie einem auf 100 gebrachtem Stärke Attribut.

Mit Waffenschmied auf der Expertenstufe kann man die Waffen aber im Zustand sogar auf 125% reparieren, wodurch sich der verursachte Schaden bei jeder Waffe um +3 erhöht (Umbra hat dann z.B. 33, statt nur 30 Schaden).

Waffen die man schmieden lassen kann

Level Art
1 Unrein
2 Ungeschliffen
3 Gering
4 Normal
5 Gut
6 Sehr gut
7 Großartig
8 Perfekt

Es gibt in Shivering Isles die Möglichkeit selber Waffen (und auch Rüstungen) schmieden zu lassen. Dabei gibt es zwei Arten:

  • Bernsteinwaffen kann man bei Dumag im Laden “Das verzierte Visier” (Neu Sheoth, Bliss) aus Bernsteinstücken schmieden lassen.
  • Wahnsinnswaffen kann man bei Jillette im Laden “Jillettes Waffen” (Neu Sheoth, Tiegeln) aus Wahnsinnserz schmieden lassen. Wahnsinnserz kann in einem Wahnsinnserz-Lager gefunden werden, welches besonders in alten Ruinen existiert.

Jede Waffe braucht dabei eine bestimmte Anzahl an Rohstoffstücken (Bernstein oder Wahnsinnserz). Die Art und Stärke der geschmiedeten Waffe hängt vom Level des Spielers ab (siehe Tabelle rechts).

Wahnsinnswaffen können außerdem bei den Geistern bei der Siedlung Vitharn gefunden werden.

Schmiedbare Waffensets
Bernsteinwaffen
Stufe (Level)

Angriff

Wert

Gewicht

Zustand
Bernsteinschwert / Amber Sword Unrein (1) 11 35 22 165
Ungeschliffen (2) 13 65 26 220
Gering (4) 15 140 30 285
Normal (6) 17 310 34 360
Gut (9) 19 630 38 440
Sehr gut (14) 21 1270 42 525
Großartig (18) 23 2400 46 620
Perfekt (23+) 25 3800 50 720
Dumag im Laden “Das verzierte Visier” (Neu Sheoth, Bliss) schmiedet dieses Teil für 3 Bernsteinstücke
Bernsteinstreitkolben / Amber Mace Unrein (1) 11 30 17 165
Ungeschliffen (2) 13 85 21 220
Gering (4) 15 125 25 285
Normal (6) 17 280 29 360
Gut (9) 19 565 33 440
Sehr gut (14) 21 1125 37 525
Großartig (18) 23 2350 41 620
Perfekt (23+) 25 4050 45 750
Dumag im Laden “Das verzierte Visier” (Neu Sheoth, Bliss) schmiedet dieses Teil für 2 Bernsteinstücke
Bernsteinhammer / Amber Hammer Unrein (1) 15 95 35 290
Ungeschliffen (2) 17 165 44 290
Gering (4) 19 315 53 360
Normal (6) 21 615 62 440
Gut (9) 23 1150 71 530
Sehr gut (14) 25 2150 80 625
Großartig (18) 27 3900 89 730
Perfekt (23+) 29 6100 98 840
Dumag im Laden “Das verzierte Visier” (Neu Sheoth, Bliss) schmiedet dieses Teil für 4 Bernsteinstücke
Bernsteinbogen / Amber Bow Unrein (1) 9 20 9 130
Ungeschliffen (2) 10 45 11 160
Gering (4) 11 105 13 200
Normal (6) 13 260 15 240
Gut (9) 15 550 17 290
Sehr gut (14) 17 1145 19 340
Großartig (18) 19 2375 21 390
Perfekt (23+) 21 4025 23 450
Dumag im Laden “Das verzierte Visier” (Neu Sheoth, Bliss) schmiedet dieses Teil für 2 Bernsteinstücke
Bernsteinpfeil / Amber Arrow Unrein (1) 9 2 0.1 -
Ungeschliffen (2) 10 3 0.1 -
Gering (4) 11 4 0.1 -
Normal (6) 12 6 0.1 -
Gut (9) 13 10 0.1 -
Sehr gut (14) 14 16 0.15 -
Großartig (18) 15 28 0.23 -
Perfekt (23+) 16 43 0.28 -
Dumag im Laden “Das verzierte Visier” (Neu Sheoth, Bliss) schmiedet für 1 Bernsteinstücke 25 Pfeile
Wahnsinnswaffen
Stufe (Level)

Angriff

Wert

Gewicht

Zustand
Wahnsinns-Langschwert / Madness Longsword Unrein (1) 11 35 22 165
Ungeschliffen (2) 13 65 26 220
Gering (4) 15 140 30 285
Normal (6) 17 310 34 360
Gut (9) 19 630 38 440
Sehr gut (14) 21 1270 42 525
Großartig (18) 23 2400 46 620
Perfekt (23+) 25 3800 50 720
Jillette im Laden “Jillettes Waffen” (Neu Sheoth, Tiegeln) schmiedet dieses Teil aus 3 Stücken Wahnsinnserz
Wahnsinns-Claymore / Madness Claymore Unrein (1) 13 60 25 195
Ungeschliffen (2) 15 105 31 255
Gering (4) 17 220 36 325
Normal (6) 19 455 41 400
Gut (9) 21 875 47 485
Sehr gut (14) 23 1675 53 575
Großartig (18) 25 3100 59 675
Perfekt (23+) 27 4900 65 780
Jillette im Laden “Jillettes Waffen” (Neu Sheoth, Tiegeln) schmiedet dieses Teil aus 4 Stücken Wahnsinnserz
Wahnsinnsaxt / Madness Axe Unrein (1) 9 25 14 135
Ungeschliffen (2) 11 50 18 190
Gering (4) 13 115 22 250
Normal (6) 15 255 26 315
Gut (9) 17 530 30 390
Sehr gut (14) 19 1080 34 475
Großartig (18) 21 2275 38 570
Perfekt (23+) 23 3925 42 665
Jillette im Laden “Jillettes Waffen” (Neu Sheoth, Tiegeln) schmiedet dieses Teil aus 2 Stücken Wahnsinnserz
Wahnsinnsbogen / Madness Bow Unrein (1) 9 20 9 130
Ungeschliffen (2) 10 45 11 160
Gering (4) 11 105 13 200
Normal (6) 13 260 15 240
Gut (9) 15 550 17 290
Sehr gut (14) 17 1145 19 340
Großartig (18) 19 2375 21 390
Perfekt (23+) 21 4025 23 450
Jillette im Laden “Jillettes Waffen” (Neu Sheoth, Tiegeln) schmiedet dieses Teil aus 2 Stücken Wahnsinnserz
Wahnsinnspfeil / Madness Arrow Unrein (1) 9 2 0.1 -
Ungeschliffen (2) 10 3 0.1 -
Gering (4) 11 4 0.1 -
Normal (6) 12 6 0.1 -
Gut (9) 13 10 0.1 -
Sehr gut (14) 14 16 0.15 -
Großartig (18) 15 28 0.23 -
Perfekt (23+) 16 43 0.28 -
Jillette im Laden “Jillettes Waffen” (Neu Sheoth, Tiegeln) schmiedet aus 1 Stück Wahnsinnserz 25 Pfeile

Stufe (Level)

Angriff

Wert

Gewicht

Zustand

Andere Waffensets

Es gibt außerdem noch andere Waffensets wie die Goldenen oder die Dunklen Waffen, welche es fast alle in zwei Versionen gibt. Eine normale und eine abgenutzte, welche weniger Angriffsstärke, weniger Gewicht, weniger Wert usw. hat.

Die meisten Goldenen Heiligen benutzen Schwerter und Bögen, die Dunklen Verführer Bögen und Streitkolben. Alle anderen Waffen findet man nur sehr selten.

Andere Waffensets
Waffen der Goldenen Heiligen
Angriff

Wert

Gewicht

Zustand
Goldenes Kurzschwert / Golden Shortsword 15 320 16 330
Wird von den Goldenen Heiligen benutzt
Abgenutztes Goldenes Kurzschwert / Worn Golden Shortsword 9 25 10 150
Wird von den Goldenen Heiligen benutzt
Goldenes Langschwert / Golden Longsword 22 1700 44 572
Wird von den Goldenen Heiligen benutzt
Abgenutztes Goldenes Langschwert / Worn Golden Longsword 12 45 24 200
Wird von den Goldenen Heiligen benutzt
Goldener Streitkolben / Golden Mace 14 70 23 252
Wird von den Goldenen Heiligen benutzt
Abgenutzter Goldener Streitkolben / Worn Golden Mace 12 40 18 200
Wird von den Goldenen Heiligen benutzt
Goldene Streitaxt / Golden Waraxe 8 13 12 112
;;
Wird von den Goldenen Heiligen benutzt
Abgenutzte Goldene Streitaxt / Worn Golden Waraxe 8 13 12 112
Wird von den Goldenen Heiligen benutzt
Goldener Bogen / Golden Bow 10 55 12 180
Wird von den Goldenen Heiligen benutzt
Abgenutzter Goldener Bogen / Worn Golden Bow 9 30 10 150
Wird von den Goldenen Heiligen benutzt
Waffen der Dunklen Verführer
Angriff

Wert

Gewicht

Zustand
Dunkles Kurzschwert / Dark Shortsword 7 10 8 98
Wird von den Dunklen Verführern benutzt
Dunkles Langschwert / Dark Longsword 14 80 28 252
Wird von den Dunklen Verführern benutzt
Dunkler Streitkolben / Dark Mace 22 1500 39 572
Wird von den Dunklen Verführern benutzt
Dunkler Goldener Streitkolben / Worn Dark Mace 12 40 19 200
Wird von den Dunklen Verführern benutzt
Dunkle Streitaxt / Dark Waraxe 16 345 28 352
Wird von den Dunklen Verführern benutzt
Abgenutzte Dunkle Streitaxt / Worn Dark Waraxe 8 13 12 112
Wird von den Dunklen Verführern benutzt
Dunkler Bogen / Dark Bow 11 115 14 220
Wird von den Dunklen Verführern benutzt
Abgenutzter Dunkler Bogen / Worn Dark Bow 9 30 10 150
Wird von den Dunklen Verführern benutzt
Zerbrechlicher Dunkler Bogen / Frail Dark Bow 8 11 8 1
Wird von den Dunklen Verführern benutzt

Angriff

Wert

Gewicht

Zustand
Die restlichen Waffen folgen noch…

Klassenleitfäden für Krieger, Magier, Diebe und Assassinen

Kategorie: Allgemein 13. Juni 2007 - Mittwoch by LEo [Admin]

Danke für die Klassenleitfäden an Wabbajack ;)

Themen im Forum: Krieger | Magier | Diebe | Assassinen

Krieger

Auch wenn viele denken, Krieger haben es leicht, irren sie sich. Die Krieger sind im Nahkampf großen Schaden ausgesetzt, da sie ihrem Gegner gegenüberstehen. Sie greifen frontal und ohne jegliche Hilfe an. Im Kampf verwickelt, ist das Risiko für Schaden sogar größer als bei z.B. Assassinen.

  • I: Die Ausrüstung

Ein Kämpfer muss seiner Ausrüstung voll vertrauen, sie ist sein einziger Verbündeter. Mann sollte Schwere Rüstung wählen, um die Schaden zu reduzieren. Sie sollte möglichst mit “Schild” verzaubert sein, um die Verteidigungsstärke zu erhöhen. (Auch wenn nur 85 Verteidigungsstärke angezeigt werden, wird durch “Schild” der Schaden verringert. Wenn man jetzt z.B. 50% Schild hat, erhält man vom Schaden nur 50%!) Falls man sich den Spielspaß kaputtmachen will, dann kann man seine Rüstung mit 100% „Schaden spiegeln“ verzaubern.

  • II: Die Waffe

Die Waffe ist die Seele des Kämpfers! Sie sollte gut ausgewählt sein. Die theoretisch besten Waffen sind die Langschwerter, aber jeder sollte das nehmen, womit er am besten kämpft. Zweihänder sind nicht zu empfehlen, das sie langsam sind, viel Ausdauer kosten, nur wenig mehr Schaden machen, und nicht so gut wie ein Schild blocken.

Man sollte jetzt auch nicht mit einen Dolch und einen Schild gleichzeitig kämpfen, da man mit Dolchen eig nur rangeht, 2 Schläge macht und weggeht, geblockt wird nicht. Perfekte Kombination: Langschwert mit Schild

  • III: Verzauberung

Auch die Kämpfer brauchen Magie. Sie wird eingesetzt, um die Rüstung und Waffen zu verzaubern:

a: Verzauberung der Rüstung Die Rüstung sollte möglichst mit “Schild” oder “Resistenz” verzaubert werden. Sie sollte die Schwächen der Rasse/Klasse beheben. So z.B. bei Nords: Resistenz gegen Feuer (Nords sind immun gegen Eis, resistent gegen Schock).

Oder bei Dunmern: Resistenz gegen Schock/Eis (Dunkelelfen sind immun gegen Feuer) Dies kann man natürlich auch mir Ringen und Amuletten beheben. Es gibt zu jedem Element jeweils ein Stück, mit dem man 100% Resistenz davor bekommt.

b: Verzauberung von Waffen Die Waffen sollten so verzaubert sein, dass sie möglichst viel Schaden zufügen. Man sollte immer 2 Waffen haben, 1 mit wenig Benutzungen, dafür aber stärker, und eine mit viel Benutzungen, für schwächere Gegner.

  • Vorschläge für “Starke Klinge”: 10 Feuerschaden+10 Eisschaden+10 Schockschaden+10 LP Schaden+7 LP Absorbieren+1sek Seelenfalle (Benutzungen: 18, Gesamtschaden: 47 Schaden, und die Resistenz vom Gegner wird auch nicht mehr viel bedeuten, da man mit allen Elementen angreift)
  • Vorschläge für “Schwache Klinge”: Goldbrand
  • IV: Bewegungen beim Kämpfen

Die Strategie und Bewegungen sind von Waffe zu Waffe unterschiedlich. Bei Stumpfen sollte man eher stehen bleiben und mit Power-Schlägen versuchen, ein Vorteil zu erreichen. Bei wendigen Dolchen sollte man rennen, ausweichen und schnell zustechen. Bei Langschwertern sollte man erstmal abblocken, bis der Gegner taumelt und dann mit Power-Schlag angreifen.

Laufen im Kampf ist gut, aber erst, wenn man in Athletik Meister ist. Sonst wird der Verlust an Ausdauer zu groß. Viele Power-Schläge hintereinander sind auch nicht gut, sie fressen viel Ausdauer und können den Gegner verfehlen. Dabei schlägt er zurück, und man hat keine Chance zu blocken. Zum blocken: bei Langschwertern immer so jeden 3-ten bis 5-ten Schlag blocken.

  • V: Magie für Kämpfe

Es wird auf Beschwörung, Mystik, Veränderung verzichtet. Zerstörung darf auch nicht sehr auffallen. Die beiden wichtigsten sind Alchemie und Wiederherstellung. Mit Alchemie kann man die Waffe vergiften, Tranke zur Lebensheilung oder Flüche-Behebung brauen. Wiederherstellung sollte nur genutzt, wenn der Gegner nicht grad angreift. Einfach ein bisschen entfernen, schnell Zaubern und abblocken.

  • VI: Sternzeichen für Krieger

Die Krieger sollten den Krieger nehmen, damit haben sie von Anfang an ein Vorteil, und können sich auf andere Attribute konzentrieren. Das Schlachtross, ist zwar gut, wenn man mit Orks spielt, aber nicht sehr zu empfehlen, da es nicht sehr viel bringt. Ein Krieger braucht am Anfang Stärke, nicht Schnelligkeit. Später wird das eh ausgeglichen.

Es gibt auch eine Variation zum Krieger: der Atronarch. Die Krieger sollten diesen als Sterzeichen nehmen, da sie selbst nicht viel Mana haben, aber viel brauchen. Ein Zauber braucht ein Krieger pro Kampf, also müsste das reichen. Und wenn sie gegen Magier kämpfen, haben sie ein Vorteil: Der gegnerische Magier trifft nur mit einer 50% Wahrscheinlichkeit, Rest wird “abgesaugt”

Magier

Die Magier sind eine ziemlich komplizierte Klasse, weil es sehr viele Variationen von ihnen gibt. Ich schreib hier die häufigsten/besten auf:

  • I: Der Zerstörer

Diese Magier tragen eine Robe mit “Schaden spiegeln”, keine Waffen. Sie greife aus der Ferne erstmal an mit Mühsal-Zaubern. Diese sollen den Gegner auf der Stelle halten. (Falls es für Mana billiger kommt, dann mit Lähmen zaubern) Als nächstes gehen sie auf Distanz und ballern die Gegner mit Zerstörungszaubern voll. Es sollten möglichst kurze, aber starke Zauber sein, am besten mit 3 Elementen.

Hier ein Beispiel: “Feuerschaden 40 1sek + Eisschaden 40 1sek + Schockschaden 40 1sek” Falls mehrere Gegner auftreten, Zauber mit Flächenwirkung nehmen, wie z.B. Blizzard (200 Eisschaden in 50 Fuß) Das sind Schriftrollen, die so mächtig sind, hat man aber genug gesammelt, ist es kein Problem mehr. (Ihr könnt den Schriftrollen-Trick anwenden: Mit einer Schriftrolle ausrüsten, fallen lassen, und wieder aufnehmen. Sie ist nun unbegrenzt)

Magieschulen:

  • Zerstörung
  • Illusion
  • II: Beschwörer

Diese Magier tragen die Robe mit “Intelligenz/Magie Festigen” Am Anfang beschwören sie ein Wesen, dass nicht so stark ist, aber lange durchhält (min. 90sek) Danach folgt ein starkes Wesen, dass den Gegner schwächen soll. Der Magier bleibt immer auf Distanz. Von hinten schießt er ab und zu mal ein Zerstörungs-Zauber hin, der eine schwache, dafür aber lange Wirkung hat (z.B. “Eisschaden 3 für 120sek). Es könnte sein, dass der Gegner die beschworenen Wesen einfach “vergisst” Dann Widerherstellungszauber einsetzten, und den “langen” Zauber.

Magieschulen:

  • Beschwörung
  • Wiederherstellung
  • III: Ayleiden

Diese Magier sind sehr gefürchtet, denn sie sind die besten. Leider verbrauchen sie sehr viel Mana, also auch die Roben mit Magie bzw. Intelligenz Festigen tragen. Am Anfang des Kampfes sollte man eine ausdauernde Kreatur beschwören, etwa ein Dremora-Fürst. Danach kommt ein “Langer” Zauber (Eisschaden 3 für 120sek) und man macht sich Unsichtbar. Man wartet einfach, bis der Zauber zu Ende ist, und benutzt Tränke, die Magier regenerieren.

Sobald man wieder sichtbar ist, das gleiche wie am Anfang wiederholen. Gegner mehrere Gegner kommt ein Problem auf, aber das kann auch gelöst werden, indem man ein Xivilai/Lich beschwört, der dann selbst andere Kreaturen herbeiruft.

Magieschulen:

  • Illusion
  • Beschwörung
  • IV: Illusionisten

Illusionisten verwenden Zauber oder Ausrüstung um sich unsichtbar zu machen. Sie verwenden Leben entdecken und Infravision um Feinde zu entdecken. Gleichzeitig benutzt er selbst verzauberte Schwerter mit Lähmung, Mühsal und/oder Stille um ihre Feinde zu vernichten. Dadurch das sie permanent getarnt sind (100% Chamäleon) werden sie von Gegnern nicht bemerkt.

Magieschulen:

  • Mystik
  • Illusion
  • Schwertkampf
  • Schleichen

Danke an Akkarin für die Ergänzung.

  • Sternzeichen fur Magier

Das beste Sternzeichen für Magier ist der Atronarch, da er eine kollosale Menge an Mana mitbringt. Aber sie kann nicht regeneriert werden, nur aufgesogen werden. Es ist also schlecht, wenn man den Gegner dann mit “Stille” belegt. Falls man solche Absichten hat, ist der Lehrling am besten, denn seine Anfälligkeit gegen Magie nützt den Gegner gar nichts, da sie mit “Stille” nicht zaubern können. Nicht zu empfehlen ist der Magier, er bringt nur 50 Manapunkte, was zu wenig ist.

  • Alchemie

Sammelt während des ganzen Spiels möglichst viele Zutaten. Legt sie in eine Kiste und bewahrt sie auf. Wenn sie schon ziemlich voll ist, nehmt so viele raus, damit ihr auch Tränke brauen könnt. Benutzt Meister-Alchemie-Teile, damit die Tränke mehr Wert bekommen. Wenn ihr sehr viele Zutaten habt, wird sich eure Alchemie-Fertigkeit sehr steigern, damit könnt ihr dann mehr Eigenschaften erkennen, und mehr Zutaten kombinieren. Verkauft die Tränke, und ihr seid dann um einiges reicher

Diebe

Ich will mal hier den weniger erfahrenen Dieben und Assassinen bei der DG und DB helfen. WARNUNG: Alle ehrenhaften Diebe und Assassinen sind gegen die “100%-Chameleon-Rüstung”! Hier wird auf Können und ein bisschen Glück gestellt!

  • I: Fähigkeitensteigerung

Die wohl wichtigste Fähigkeit ist Schleichen. Diese passt zu beiden: für Diebe und Assassinen. Diebe “beziehen ihre Finanzen” auf eigenständige Art, der Gewinn variiert von Raub zu Raub. Alles muss jedoch schnell und unbemerkt passieren. Deshalb sollte man immer das Schleichen auf einer hohen Stufe haben.

Damit man sich nicht zu jedem Raub umziehen muss, und damit man den Meister bei seiner Rüstung nutzen kann (also das die Rüssi nichts wiegt) sollte man Experte im Schleichen sein. Dadurch hat die Bewegung und die Schuhe keinen Einfluss auch die Chance entdecken zu werden. Wie man Schleichen steigern kann Natürlich muss man neben einen NPC schleichen. Deshalb kann man sich neben ein Bett neben einen Schlafenden NPC stellen, Schuhe ausziehen und auf die “Automatisch Laufen” Taste drücken. Jetzt wird sich die Fähigkeit steigern.

  • II: Vorbereitung für ein Einbruch

Wenn man einbricht, sollte man so wenig wie nur möglich dabei haben, um genug Platz für die Beute zu schaffen. Man sollte auch ein Bogen mit haben, vergiftet mit 5sek Lähmen, um Leute aus dem Weg zu schaffen, die den Einbruch bemerkt haben. (Dolche oder andere Waffen sind nicht gut geeignet, da man erst zur Person hin muss, und so viel Zeit hat man nicht).

Außerdem ist ein “Leben entdecken” Zauber sehr gebräuchlich, da man die Leute schon vorher sieht, und sich darauf vorbereiten kann, zu schießen. Feder-Zauber sind muss. Als Ausrüstung kann man nehmen (Beispiel): Daedrische Bogen, Daedrische Pfeile, Flaschen mit 5sek Lähmen Gift, Graue Kutte der Nacht, Gewand der Schwarzen Hand, Ring der Leichtigkeit (50 Feder), Ring der Körpers und des Geistes, Herz der Grausamkeit, Skelletschlüssel.

Man sollte den Einbruch gut planen, und in der Nacht einbrechen, wenn alle schlafen. Zuvor sollte man jedoch den Laden gut betrachten und merken, wo die besonders wertvollen Sachen liegen. In der Nacht kommt dann der Einbruch…

  • III: Der Einbruch

Erstmal sollte man sicherstellen, dass keine Wachen in der nähe sind. Dann sollte man im Schleich-Modus die Tür knacken. Im Gebäude sollte der Dieb cool und gelassen sein, keine hektischen Bewegungen, die laut sind. Also kein springen, laufen oder Dinge umwerfen. Man sollte sich von Vorne nach Hinten vorarbeiten, damit man auch, wenn einer einen bemerkt fliehen kann, und trotzdem das Diebesgut hat.

Hat man den Laden leer geräumt, sollte man genauso langsam und ruhig wieder rausgehen. Falls für Vitrinen etc. ein Schlüssel gebraucht wird, per Taschendiebstahl vom Besitzer stehlen. Falls er aufwacht mit Pfeilen betäuben und mit Dolch das Handwerk legen. Jetzt aus den Laden fliehen, und schnell zum Hehler!

  • IV: Der Handel

Den Käufer der Ware sollte man ein bisschen beeinflussen, so, dass sein Sympathiewert auf 100 ist. Damit lassen sich hohe Preise erzielen. Bei dem Hehler sollte man beachten, dass auch nur die gestohlene Ware verkauft wird. Jetzt probiert man mit seinem Handelsgeschick die Preise möglichst hoch zu treiben, aber nicht übertreiben. Der Hehler muss immer noch vollen Sympathiewert haben, auch wenn der Handel vorüber ist. Zurück in eine Stadt, und den nächsten Einbruch planen…

  • V: Die Folgen

Durch das Einbrechen und Stehlen gewinnt man nicht nur an Geld. Es werden auch manche, der am schwierigsten hochzubekommenden Fertigkeiten gesteigert.

Beim Einbruch: Schleichen, Sicherheit (Schütze).Diese bringen ein Bonus für das Attribut Geschicklichkeit. (+3 - +5)

Beim Verkaufen: Handelsgeschick, Wortgewandtheit. Hier kommt ein Bonus für Charisma (+2 - +4).

Es können auch andere Folgen auftreten:

  • 1. Man wird von den Wachen erwischt, was ein Kopfgeld mit sich bringt.
  • 2. Die Person, die ausgeraubt wird, flieht und berichtet den Wachen darüber bzw. sie flieht, man will sie aufhalten und ermordet sie auf der Straße vor den Augen der Wachen.
  • 3. Wenn 1. oder 2. eintritt, verliert man alles Diebesgut, und man muss in den Knast. Um das zu verhindern, einfach das Diebesgut auf der Straße ablegen und vor den Wachen fliehen. In einen guten Moment im Hafenviertel ein Doyen aufsuchen und das Kopfgeld entfernen. Später kann man das Diebesgut zurückholen.
  • VI: Sternzeichen für Diebe

Die Diebe haben am meisten Möglichkeiten gute Sternzeichen zu nehmen. Das beste aber ist das Schlachtross, da sie damit schnell sind, und nicht lange für Raubzüge brauchen. Überraschender Weise, ist auch der Krieger geeignet, da man mit ihm mehr tragen kann. Als letztes ist auch der Turm zu empfehlen, obwohl man später merkt, dass es nur ein kurzfristiger Vorteil war.

Assassinen

Die Assassinen sind eine Art Meuchelmörder mit dem Motto: “1 Shot, 1 Kill”. Deshalb verwenden sie ein Bogen, um nicht gesehen zu werden. Falls der Gegner es merken sollte, oder es viele sind, benutzen sie ein Unsichtbarkeits-Trank.

Die Bögen sollten möglichst mit einem starken Zauber verzaubert sein, wie z.B. Schockschaden 50 für 1sek. Es soll mit möglichst wenigen Pfeilen viel angerichtet werden. Es ist auch gut, wenn man den Bogen vergiftet, was auch viel Schaden machen kann. Wichtig ist: viel Schaden, in wenig Zeit. Denn der Assassine soll unbemerkt bleiben.

  • Fertigkeiten:
    • Schleichen
    • Schütze
    • Alchemie
  • Gilden:

Dunkle Bruderschaft, Magiergilde

  • Ausrüstung

Immer leichtes Gepäck dabei haben, man muss auch schnell wegkommen, wenn die Gegner einen bemerkt haben. Darum empfehle ich die Dunkle Bruderschafts Kutte u. Robe + Graue Kutte der Nacht. Falls jemand selbst verzaubern will, dann mit Feder, Magier widerstehen.

  • Waffen

Immer ein Bogen, am besten Daedrisch, und genauso die Pfeile. Falls es aber Gegner ohne Rüstung sind, dann mit der “Rose von Sithis” rumschießen. Auch dazu gehört ein Dolch, mit dem man in Notfällen kämpft.

  • Tränke

Immer Unsichtbarkeits- Tränke. Diese können einen in brenzligen Situationen retten. Außerdem wenig Heil-Tränke und viele verschiedene Gifte. Man muss sich auch auskennen, welche Wesen auf was anfällig sind, damit der Schaden äußerst effektiv ist.

  • Kampfstil

Man greift von der Ferne an, am besten im Schatten schleichen. Man vergiftet den Bogen nach jedem Schuss neu, nicht mit den Giften geizen. Falls der Gegner einen bemerkt hat, sofort zum Dolch wechseln, vergiften und Unsichtbarkeits-Trank trinken. Dann von nah dran mit einem guten Schleich-Schlag töten.

  • Gegen mehrere Gegner

Benutzt einfach Bögen, die mit Flächen-Schaden verzaubert sind, um viele Gegner zu erwischen.

  • Sternzeichen für Assassinen

Es ist gut den Dieb zu nehmen, da man sofort mit schleichen loslegen kann. Aber später bringt das nichts mehr, also muss man ein anderen nehmen. Der Schatten eignet sich gut, denn man kann einmal am Tag, ohne Magicka/Tränke zu verschwenden unsichtbar werden.

Zutatenliste für die Alchemie

Kategorie: Allgemein 13. Juni 2007 - Mittwoch by LEo [Admin]
Eine Liste über alle alchemistischen Zutaten die man im Spiel finden kann, alphabetisch sortiert.
Name Pflanze / Kreatur Fundort Effekt 1 Effekt 2 Effekt 3 Effekt 4
Akelei-Wurzelbrei
Akelei Westebene und Herzland (östlich von Skingrad und südwestlich der Kaiserstadt) Persönlichkeit wiederherstellen Frost widerstehen Magicka festigen Chamäleon
Alkanet-Blume
Alkanet zwischen Kvatch und Skingrad (südlich der Straße) Intelligenz wiederherstellen Gift widerstehen Licht Ausdauer schaden
Aloe-Vera-Blätter
Aloe Vera Goldküste Ausdauer wiederherstellen Lebensenergie wiederherstellen Magicka schaden Unsichtbarkeit
Alraunenwurzel
Alraune Colovianisches Hochland Krankheit heilen Gift widerstehen Geschick schaden Willenskraft festigen
Apfel
-Nahrung Ausdauer wiederherstellen Glück schaden Willenskraft festigen Lebensenergie schaden
Balken mit Hüten von Grünspanbecherlingen
Balken mit Grünspanbecherlingen Nahe Leyawiin Glück wiederherstellen Glück festigen Ausdauer schaden Lebensenergie wiederherstellen
Bergamottesamen
Bergamot Großer Forst, Nibenay-Senke Krankheit widerstehen Bannung Magicka schaden Stille
Birne
-Nahrung Ausdauer wiederherstellen Schnelligkeit schaden Schnelligkeit festigen Lebensenergie schaden
Blutgras
Blutgras Oblivion Chamäleon Lähmung widerstehen Belastung Lebensenergie festigen
Brombeere
Brombeerstrauch zwischen Kvatch und Skingrad Ausdauer wiederherstellen Schock widerstehen Konstitution festigen Magicka wiederherstellen
Brotlaib
-Nahrung Ausdauer wiederherstellen Leben entdecken Geschick schaden Stärke schaden
Clannfear-Klauen
ClannfearOblivion Krankheit heilen Krankheit widerstehen Lähmen Lebensenergie schaden
Daedra-Herz
DaedraOblivion Lebensenergie wiederherstellen Blitzschild Magicka schaden Stille
Daedra-Seide
Spinnen-DaedraOblivion Belastung Infravision Chamäleon Ausdauer schaden
Daedra-Venin
Spinnen-DaedraOblivion Lähmen Ausdauer wiederherstellen Lebensenergie schaden Schaden reflektieren
Daedroth-Zähne
DaedrothOblivion Infravision Frostschild Belastung Licht
Drachenbaum
Drachenbaum südöstlich von Bravil, Westebene Feuer widerstehen Lebensenergie schaden Lebensenergie wiederherstellen Feuerschild
Dreugh-Wachs
Land-Dreugh- Ausdauer schaden Gift widerstehen Unterwasseratmung Lebensenergie schaden
Eberfleisch
-Nahrung Lebensenergie wiederherstellen Schnelligkeit schaden Lebensenergie festigen Belastung
Echter Zunderschwamm-Hut
Echter Zunderschwamm verstreut (an Baumstämmen) Willenskraft wiederherstellen Krankheit widerstehen Unsichtbarkeit Magicka schaden
Ektopasma
Geister, GespensterGewölbe Schockschaden Bannung Magicka festigen Lebensenergie schaden
Erdbeere
Erdbeerstrauch zwischen Kvatch und Skingrad Ausdauer wiederherstellen Gift heilen Lebensenergie schaden Schaden reflektieren
Fenchelsamen
Fenchel Colovianisches Hochland Ausdauer wiederherstellen Intelligenz schaden Magicka schaden Lähmen
Feuersalze
Flammen-AtronachGewölbe und Oblivion Feuerschaden Frost widerstehen Magicka wiederherstellen Feuerschild
Fingerhut-Nektar
Fingerhut Niberianisches Tal (östlicher Teil der Nibenay-Region und der Dunkelforst-Karte) Gift widerstehen Lähmung widerstehen Glück wiederherstellen Krankheit widerstehen
Flachssamen
Flachs in Anvil und Umgebung Magicka wiederherstellen Feder Schild Lebensenergie schaden
Fliegenpilz-Hut
Fliegenpilz verteilt Geschick wiederherstellen Belastung Lebensenergie wiederherstellen Schockschaden
Frauenmantel-Blätter
Frauenmantel Goldküste, Colovianisches Hochland Lebensenergie wiederherstellen Ausdauer schaden Infravision Feder
Frostsalz
Frost-AtronachGewölbe und Oblivion Frostschaden Feuer widerstehen Stille Frostschild
Ginkgo-Blatt
-- Schnelligkeit wiederherstellen Magicka festigen Glück schaden Schockschaden
Ginseng
Ginsengpflanze Colovianisches Hochland (östlich von Sutch und nordwestlich von Kvatch) Glück schaden Gift heilen Belastung Magicka festigen
Glühstaub
Irrlichter (Will-o-the-Wisps)- Schnelligkeit wiederherstellen Licht Zauber widerspiegeln Lebensenergie schaden
Hammelfleisch
-Nahrung Lebensenergie festigen Ausdauer schaden Bannung Magicka schaden
Harrada
Harrada-Wurzel Oblivion Lebensenergie schaden Magicka schaden Stille Lähmen
Heilige Lotussamen
Heiliger Lotus Becken in der Kaiserstadt, Seen in der Wildnis Frost widerstehen Lebensenergie schaden Feder Bannung
Hundsrute
Hundsrute Dunkelforst (Sümpfe) Lebensenergie schaden Magicka wiederherstellen Wasserlaufen Unsichtbarkeit
Hut der Hasenpfote
Hut der Hasenpfote Valus-Berge Intelligenz wiederherstellen Intelligenz festigen Ausdauer schaden Magicka schaden
Hut des Gelbfußes
Gelbfuß Goldküste nahe Anvil, Westebene Willenskraft schaden Krankheit heilen Stärke festigen Intelligenz schaden
Hut des Sommer-Steinpilzes
Sommer-Steinpilz Nibenay-Senke (südöstlich) Persönlichkeit wiederherstellen Feuerschild Geschick schaden Infravision
Hut des Speitäublings
Speitäubling Nibenay-Senke Geschick wiederherstellen Schild Persönlichkeit schaden Ausdauer schaden
Hut des Steinpilzes
Steinpilz Höhlen Lebensenergie wiederherstellen Intelligenz schaden Lähmung widerstehen Schockschaden
Hut des Sumpf-Haubenpilzes
Sumpf-Haubenpilz Nibenay-Tal, Dunkelforst (nordöstlich von Leyawiin) Magicka wiederherstellen Schild Persönlichkeit schaden Ausdauer schaden
Hut des Zinnoberschwamms Gelb
Zinnoberschwamm zwischen Kvatch und Skingrad Konstitution wiederherstellen Konstitution festigen Persönlichkeit schaden Zauber widerspiegeln
Hut des Zinnoberschwamms Rot
Zinnoberschwamm- Persönlichkeit wiederherstellen Konstitution wiederherstellen Geschick wiederherstellen Schild
Hut eines Grünspanbechers
Grünspanbecherling Dunkelforst Ausdauer wiederherstellen Schnelligkeit schaden Schaden reflektieren Lebensenergie schaden
Johanniskrautnektar
Johanniskraut östlich und südlich von Chorrol Schock widerstehen Lebensenergie schaden Gift heilen Chamäleon
Karotte
Karottenpflanze Nahrung Ausdauer wiederherstellen Infravision Intelligenz festigen Ausdauer schaden
Kartoffel
Kartoffelpflanze verstreute Farmen Ausdauer wiederherstellen Schild Belastung Frostschild
Käserad
-Nahrung Ausdauer wiederherstellen Lähmung widerstehen Glück schaden Willenskraft festigen
Käsestück
-Nahrung Ausdauer wiederherstellen Feuer widerstehen Feuerschild Geschick schaden
Knoblauch
Knoblauchzehe Keller Krankheit widerstehen Geschick schaden Frostschild Stärke festigen
Knochenmehl
Skelette, LichGewölbe Ausdauer schaden Feuer widerstehen Glück festigen Infravision
Koboldgalle
KoboldeGewölbe und Oblivion Persönlichkeit festigen Lähmung heilen Lebensenergie schaden Feuerschaden
Krabbenfleisch
Schlammkrabbenan Gewässern Konstitution wiederherstellen Schock widerstehen Ausdauer schaden Feuerschild
Kürbis
Kürbisranke Nahrung Ausdauer wiederherstellen Geschick schaden Persönlichkeit schaden Leben entdecken
Lauch
Lauchpflanze verstreut Ausdauer wiederherstellen Geschick festigen Persönlichkeit schaden Stärke schaden
Lavendelzweig
Lavendel Herzland, Westebene Persönlichkeit wiederherstellen Willenskraft festigen Lebensenergie wiederherstellen Glück schaden
Mais
Maisstängel zwischen Sutch und Kvatch Ausdauer wiederherstellen Intelligenz wiederherstellen Geschick schaden Blitzschild
Mehl
-Nahrung (in Säcken) Ausdauer wiederherstellen Persönlichkeit schaden Ausdauer festigen Schaden reflektieren
Milchdistelsamen
Milchdistel Jerall- und Valus-Berge Licht Frostschaden Lähmung heilen Lähmen
Milchsemmel
-Nahrung Ausdauer wiederherstellen Krankheit widerstehen Persönlichkeit schaden Lebensenergie festigen
Minotauren-Horn
MinotaurenGewölbe Willenskraft wiederherstellen Belastung Konstitution festigen Lähmung widerstehen
Mutterkrautzweig
Mutterkrautzweig nordwestlich der Kaiserstadt, westlich von Skingrad zum Colovianischen Hochland Gift widerstehen Ausdauer schaden Stille Unsichtbarkeit
Natternkopfblätter
Natternkopf Großer Forst Lähmung widerstehen Infravision Belastung Lähmung heilen
Ogerzähne
OgerGewölbe Intelligenz schaden Lähmung widerstehen Schockschaden Stärke festigen
Pfahlwurzel
SpriggansWälder Glück wiederherstellen Ausdauer schaden Gift widerstehen Blitzschild
Pfeilwurz
Pfeilwurz-Pflanze Goldküste Geschick wiederherstellen Glück schaden Stärke festigen Belastung
Pfingstrosensamen
Pfingstrose Westebene Stärke wiederherstellen Lebensenergie schaden Schnelligkeit schaden Ausdauer wiederherstellen
Primelblätter
Primel südöstlich von Kvatch Willenskraft wiederherstellen Persönlichkeit wiederherstellen Glück festigen Stärke schaden
Rattenfleisch
RattenGewölbe und Wildnis Ausdauer schaden Leben entdecken Magicka schaden Stille
Reis
-Nahrung (in Säcken) Ausdauer wiederherstellen Stille Blitzschild Geschick schaden
Rettich
Rettichpflanze Nahrung Ausdauer wiederherstellen Ausdauer schaden Chamäleon Belastung
Rindfleisch
-Nahrung Ausdauer wiederherstellen Schild Geschick festigen Bannung
Rotwurz-Blume
Rotwurz-Blume Dunkelforst (nördlich) Frost widerstehen Gift heilen Lebensenergie schaden Unsichtbarkeit
Salat
Salatpflanze verstreute Farmen Ausdauer wiederherstellen Glück wiederherstellen Feuerschild Persönlichkeit schaden
Salze der Abgründe
Sturm-AtronachGewölbe und Oblivion Magicka wiederherstellen Lebensenergie schaden Magicka festigen Bannung
Schinken
-Nahrung Ausdauer wiederherstellen Lebensenergie wiederherstellen Magicka schaden Glück schaden
Schuppen
SchlachtfischWasser Willenskraft schaden Unterwasseratmung Lebensenergie schaden Wasserlaufen
Schuppiger Stielporling-Hut
Schuppiger Stielporling Colovianisches Hochland (zwischen Chorrol und Skingrad) Glück wiederherstellen Frost widerstehen Schnelligkeit schaden Frostschaden
Skamp-Haut
SkampsGewölbe und Oblivion Magicka schaden Schock widerstehen Schaden reflektieren Lebensenergie schaden
Somnalius-Farnwedel
Somnalius-Farn südlich von Chorrol und östlich des Colovianischen Hochlands Schnelligkeit wiederherstellen Ausdauer schaden Lebensenergie festigen Feder
Spiddal-Stock
Spiddal-Stock Oblivion Lebensenergie schaden Magicka schaden Feuerschaden Ausdauer wiederherstellen
Stahlblauer Rötling-Hut
Stahlblauer Rötling Großer Forst Magicka wiederherstellen Feuerschaden Frost widerstehen Belastung
Süßkuchen
-Nahrung Ausdauer wiederherstellen Feder Lebensenergie wiederherstellen Belastung
Tabak
Tabakpflanze ein paar verteilte Pflanzen Ausdauer wiederherstellen Lähmung widerstehen Magicka schaden Bannung
Tigerliliennektar
Tigerlilie, Maiglöckchen Großer Forst Konstitution wiederherstellen Stärke schaden Wasserlaufen Willenskraft schaden
Tollkirsche
Tollkirschenstrauch Westebene Lebensenergie schaden Belastung Glück schaden Magicka festigen
Tomate
Tomatenpflanze ein paar verteilte Pflanzen Ausdauer wiederherstellen Leben entdecken Belastung Schild
Totes Fleisch
ZombiesGewölbe Ausdauer schaden Glück schaden Lebensenergie festigen Stille
Trollfett
TrolleGewölbe und Wildnis Geschick schaden Persönlichkeit festigen Willenskraft schaden Lebensenergie schaden
Vampirstaub
VampireGewölbe Stille Krankheit widerstehen Frostschaden Unsichtbarkeit
Waldlichtstängel-Hüte
Waldlichtstängel Höhlen Lebensenergie schaden Willenskraft wiederherstellen Intelligenz schaden Schnelligkeit festigen
Wasserhyazinthen-Nektar
Wasserhyazinthe zwischen Westebene und Herzland, Goldküste Glück schaden Ausdauer schaden Magicka wiederherstellen Magicka festigen
Wassermelone
Wassermelonenranke Nahrung Ausdauer wiederherstellen Licht Belastung Lebensenergie schaden
Weintrauben
Weinrebe Nahrung Ausdauer wiederherstellen Wasserlaufen Bannung Lebensenergie schaden
Weiße Samenkapsel
Goldrute Goldküste Stärke wiederherstellen Unterwasseratmung Stille Licht
Weizenkorn
Weizenstängel verstreut (selten) Ausdauer wiederherstellen Magicka schaden Lebensenergie festigen Persönlichkeit schaden
Wermutblätter
Wermut Jerall- und Valus-Berge Ausdauer festigen Unsichtbarkeit Lebensenergie schaden Magicka schaden
Wiesenschaumkraut-Blätter
Wiesenschaumkraut Westebene Intelligenz wiederherstellen Feuer widerstehen Ausdauer schaden Lebensenergie festigen
Wildbret
HirschWildnis Lebensenergie wiederherstellen Feder Lebensenergie schaden Chamäleon
Wurzelbrei der Prunkwinde
Prunkwinde westlich der Kaiserstadt Belastung Willenskraft schaden Frostschild Magicka schaden
Wurzelbrei des blauen Eisenhuts
Blauer Eisenhut Nibenay-Senke und -Tal Stärke wiederherstellen Intelligenz schaden Konstitution festigen Belastung
Zwiebel
-Nahrung Ausdauer wiederherstellen Unterwasseratmung Leben entdecken Lebensenergie schaden

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