Alles über die Magie…

1. Das Magiesystem

Wie schon in Morrowind ist das Magiesystem in Oblivion baukastenähnlich ausgelegt. Es gibt einige feste Grundzauber mit verschiedenen Variablen wie Wirkungsdauer, Ziel und Stärke welche den Fertigkeiten des Charakters entsprechend frei gewählt sein können. Mann kann modifizierte Varianten bereits erlernter Zauber erstellen und diese kombinieren.

  • Unterschiede und Änderungen am Magiesystem

Im Vergleich zu Morrowind wurde das Magiesystem in einigen Punkten geändert:

Mana bzw. Magie regeneriert sich nun viel schneller als in Morrowind, was Magie um einiges attraktiver für reine Magier und im Kampf macht. Zaubersprüche, die als benutzbar in der liste stehen funktionieren immer, d.h. sie schlagen nicht manchmal fehl wie noch in Morrowind bei niedriger Fertigkeit.

Stattdessen kann aber der Effekt verringert werden, was man an der Effektivitätsanzeige im Zaubermenü sehen kann. Die Effektivität geht herunter wenn man z.B. eine Rüstung trägt, wobei eine hoch ausgebildete Rüstungsfertigkeit wieder hilfreich ist, da die Rüstung dann weniger Einfluss auf die Effektivität der Zauber nimmt.

Die Grundzauber wurden fast alle in selber Form beibehalten, nur einige wurden (sicher aus Balancegründen) entfernt : Levitation (Fliegen) und Markieren/Rückkehr bzw. Almsivi Intervention und Göttlicher Eingriff (wegen der Schnellreisefunktion überflüssig).

  • Wer kann Magie benutzen

Das Besondere bei Oblivion im Vergleich zu anderen Rollenspielen ist, dass grundsätzlich jeder Charakter Zauber wirken kann und nicht durch die Auswahl seiner Klasse “magielos” bleibt. Auch Kämpfer und Diebe können mächtige Zauber wirken, nur brauchen sie dafür noch mehr Übung und Zeit als Magier.

Will man also überhaupt erst einmal bestimmte Zauber erlernen oder Zauber einer bis dahin nicht gesteigerten Art steigern, muss man erst einmal ganz klein bei Zaubern der Novizenstufe anfangen und sich durch Übung langsam hocharbeiten. Am Anfang wird man noch recht schnell Erfolge erzielen, aber mit der Zeit braucht man immer mehr Übung und Zeit um in den Zauberfertigkeiten aufzusteigen.

Zusätzlich zu den normalen Zaubern gibt es noch Spruchrollen, welche unabhängig von den Fähigkeiten immer funktionieren, aber nur einmal benutzbar und danach verbraucht sind.

2. Der Magiewert und die Magieboni

  • Der Magiewert bzw. Magicka

Das wichtigste Attribut für Magier ist der Intelligenzwert, denn von diesem hängt die Größe des Magie- bzw. Manavorrats ab. Das aus anderen Rollenspielen bekannte Mana heißt in Oblivion Magicka. Jedes Mal wenn ein Zauber gewirkt wird, wird vom Magievorrat ein bestimmter Betrag abgezogen. Dieser hängt von der Stärke des Zaubers und je nachdem wie gut die dem Zauber zugeordnete Zauberfertigkeit ausgebildet ist ab.

Wenn man besonders mächtige Zauber wirken will, also solche bei denen z.B. nach einmaliger Wirkung der Magickabalken komplett leer ist, sollte alles dafür tun um einen möglichst hohen Manawert zu haben. Das lässt sich einerseits über eine hohe Intelligenz erreichen; zusätzlich kommen aber noch die vom Sterzeichen abhängigen Magieboni dazu.

Die Größe des Magievorrats berechnet sich aus : Intelligenz x 2 + Magiebonus

Beispiel: Man hat eine Intelligenz von 70 sowie das Sternzeichen Magier : Magievorrat= 2 x 70 + 50 = 190 Magiepunkte

  • Magieboni

Die Magieboni bekommt man durch eines der magiebezogenen Sterzeichen, man sollte also schon bei der Charaktererstellung im Hinterkopf haben wie man später spielen möchte.

Falls man bei der Wahl des Sternzeichens etwas achtlos war ist es auch kein Problem dieses im laufenden spiel im nachhinein zu ändern, wenn man das will, siehe Konsolenkommandos.

Wichtig: Die Beschreibung über das Wirken der einzelnen Sternzeichen wurde bei allen drei Sternzeichen falsch übersetzt bzw. aus Morrowind übernommen (denn dort traf die Beschreibung noch zu). Die Beschreibung in der deutschen Version ist falsch, in der englischen Version stimmt sie. Im Folgenden also die wirkliche Wirkung der Sternzeichen.

Anmerkung: Dieser Fehler wurde durch den Patch verbessert.

  • Die wichtigsten magiebezogenen Sternzeichen :

Der Magier / The Mage
Gibt einen dauerhaft +50 Magiepunkte Bonus (keine Verdopplung des Magieattributs, wie in der dt. Beschreibung behauptet wird) ohne irgendwelche Nebeneffekte. Sollte man die Nebeneffekte der anderen beiden Sternzeichen scheuen, so ist man beim Magier am besten aufgehoben.
Der Lehrling / The Apprentice
Gibt einen dauerhaften +100 Magiepunkte Bonus, allerdings mit dem Nebeneffekt, dass die Anfälligkeit für Magie um 100 Pkt. gesteigert wird.
Der Atronach / The Atronach
Der Atronach verleiht einem dauerhaft +150 Magiepunkte mehr, wodurch man mit diesem Sternzeichen den höchst möglichen Magievorrat erreichen und somit die mächtigtsten Zauber wirken kann. Der Nebeneffekt ist aber, dass Magie weder auf normale Weise noch beim Rasten regeneriert wird. Durch den Atronach bekommt man deshalb eine 50% Chance die Magie die ein Gegner für ein Zauberspruch aufwendet zu absorbieren, also diese dem eigenen Magievorrat hinzuzufügen. Deshalb kann man seine Magie bzw. Mana nur durch die erflogreiche Absorption (welche bei Gegnern die keine Magie einsetzen ja nicht funktioniert) oder durch Tränke wiederherstellen.

Man sollte sich also schon am besten am Anfang überlegen, welches Sternzeichen man für seinen Spielstil bevorzugt…

Eine Rolle spielt auch noch die Wahl der Rasse, da Bretonen und Hochelfen einen dauerhaften Magiebonus von 50 haben haben, sowie 50 als Anfangsintelligenz besitzen.

Der höchste Magievorrat den man ohne verzauberte magieanhebende Items erreichen kann ist also 100 x 2 + 150 + 50 = 400 Magiepunkte (bei Intelligenz 100, Sternzeichen Atronach und Rasse Bretone bzw. Hochelf)

3. Magieanwendung



Die Anwendung von Zauber ist recht einfach. Nachdem man einen Zauberspruch bei speziellen Zauberspruchhändlern gekauft hat, wählt man diesen im Magiemenü und drückt die Taste zum Auslösen des Zauberspruchs.

Häufig verwendete Zaubersprüche können auch auf eine Schnelltaste gelegt werden. Es ist aber (jedenfalls in der aktuellen Oblivionversion) nicht möglich vorhandene Zauber wieder aus der Liste zu löschen.

Neu ist auch die Einteilung der Zaubersprüche in verschiedene Stufen, genauso wie beispielsweise bei den Kampffertigkeiten. Es gibt Zauber der Novizenstufe, der Lehrlingsstufe, der Gesellenstufe und der Expertenstufe, welche erst verwendet werden können wenn die dazugehörige Zauberfertigkeit auf der Stufe ist. Man kann diese aber auch kaufen wenn man nicht auf der erforderliche Stufe ist und daraus schwächere machen oder Gegenstände verzaubern.

Je höher eine einzelne Magiefertigkeit ist, desto weniger Magiepunkte kosten die Zauber, die zu dieser Fertigkeit gehören. Zum Beispiel kostet der Anfangszauber Fackel bei einem Zerstörungslvl. von 5 noch 14 Magiepunkte, auf der Meisterstufe also 100 aber nur noch 2 Magiepunkte (Senkung um 85%)

Wichtig ist auch noch, dass gewirkte (gleiche) Zauber innerhalb ihrer Wirkungsdauer nicht kummulativ sind, sondern immer nur der letzte zählt. D.h. wenn man zweimal hintereinander den gleichen Federzauber mit 50 Punkten wirkt hat man keine Feder mit 100 Punkten sondern eben nur den zuletzt gewirkten Federzauber mit 50 Punkten. Hat man allerdings einen Federzauber mit 50 Punkten und einen anderen Federzauber mit 70 Punkten ergibt sich eine Gesamtfeder von 120 Punkten.

Wirkt man also zwei unterschiedliche Zauber (mit unterschiedlichem Namen) hintereinander so addiert sich deren Wirkung, wirkt man zweimal den selben addiert sich nichts.

4. Magiefertigkeiten, Zaubersprüche und deren Wirkung

Die komplette Liste aller Magiefertigkeiten und deren Grundzaubersprüche mit Wirkung und Beschreibung findet man nun hier: Die Magiefertigkeiten und deren Zaubersprüche.

5. Magie im Kampf

Das Hauptziel im Kampf ist den Gegner zur Strecke zu bringen, deshalb ist es wichtig seinen Magievorrat im Auge zu behalten und gut einzuteilen. D.h. man sollte eine gewisse Balance zwischen den Angriffs- und Unterstützungszaubern im Kampf finden.

Bei den Zerstörungszauber sollte man Zauber verwenden die nicht sofort ihre gesamte Wirkung entfalten, sondern über einen bestimmten Zeitraum schaden, in welchem man Zeit hat sich kurz zurückzuziehen oder auszuweichen. Allerdings sollte dieser Zeitraum auch nicht zu lang sein, da der Gegner sich sonst effektiver heilen kann. Gut sind Wirkungsdauern von 3-5 Sekunden.

Es ist empfehlenswert immer eine kleinere Auswahl von verschiedenen Schadenszaubern zu haben, da einige mehr andere weniger Schaden bei bestimmten Gegnertypen machen, aufgrund von Resistenzen und Anfälligkeiten bei den Elementarzaubern. Zauber, welche bestimmte Anfälligkeiten vor dem eigentlichen Schadenszauber heben haben einen gesteigerten Schadenseffekt zur Folge.

Ein mächtiger unterschätzter Kampfzauber ist auch noch Lebenspunkte absorbieren aus der Schule der Wiederherstellung. Man zieht dem Gegner damit nicht nur Lebenspunkte ab, sondern lädt seine eigen gleichzeitig auf. Lähmen ist auch ziemlich stark, man kann damit Kämpfe teilweise ohne einen einzigen Lebenspunkt Verlust bestreiten, indem man einfach den Gegner immer wieder neu lähmt und danach Schadenszauber wirkt.

Als Magier mit weniger Lebenspunkten als ein reiner Kämpfer sollte man sich nicht ins Getümmel an vorderster Front begeben sondern den Gegner erst einmal aus der Ferne bearbeiten. Wenn dieser näher kommt ist viel Bewegung wichtig um den Schlägen auszuweichen und Distanz zu halten. Außerdem sollte man nach Möglichkeit immer nur gegen einen Gegner kämpfen auf den man sich dann voll konzentrieren kann; vorsichtiges Herantasten in Höhlen ist besser als direkt in einen Gegnerhaufen zu rennen.

Sollte man allerdings einmal gegen mehrere Feinde mit einmal kämpfen müssen, leistet eine beschworen Kreatur gute Dienste zur Unterstützung und Ablenkung. Das ist natürlich in jedem Kampf nützlich, wenn die beschworene Kreatur weiter vorne mit dem Gegner kämpft, während man selbst aus sicherer Distanz angreift.

Distanzzauber sollte man auch besitzen um sie gegen Bogenschützen einsetzen zu können. Am besten wirkt man sie wenn dieser gerade den nächsten Pfeil aufnimmt und zum Schuss ansetzt, danach sollte man dem gegnerischen Pfeil durch Seitwärtsbewegungen ausweichen.

Wiederherstellungszauber sollten immer sofort volle Wirkung zeigen und nicht über einen bestimmten Zeitraum generieren; 100 Punkte sofort sind besser als 20 für 5 Sekunden. Außerdem ist es empfehlenswert immer einige Lebensenergie und Magie wiederherstellen Tränke als Notfallreserve mit sich zu führen.

  • Magie im Zusammenspiel mit Waffen

Auch für Magier die sonst gänzlich auf Handwaffen verzichten ist es empfehlenswert im Nahkampf mit einer Waffe (es reicht schon ein kleiner Dolch) die Schläge des Gegners abzublocken.

Trotzdem sollte man auch als Magier versuchen, wenigstens eine Waffenklasse effektiv benutzen zu können, falls man in die für Magier leicht tödliche Situation kommt, das ein Gegner Stille (man kann keine Zauber mehr wirken) auf einen selbst wirkt. Für gemischte Klassen die sowohl mit Handwaffen als auch Zaubern kämpfen ist die Taktik den Gegner erst mit der Waffe zu bearbeiten und sobald dieser blockt einen Zauber auf ihn zu wirken sinnvoll, da diesem ein Schild in Blockstellung nichts gegen Zauber nützen wird.

  • Kampf gegen andere Magier

Beim Kampf gegen andere Magier sollte man sich mehr als bei nichtmagischen Gegnern auf die passiven Zauber konzentrieren, die zwar keinen direkten schaden machen, aber den Kampf ungemein erleichtern.

Stille ist gut um jegliche magische Mittel des Kontrahenten für kurze Zeit zu unterbinden, Lähmung macht das gegenüber gänzlich kampfunfähig und Zauber die den Magievorrat verringern sind auch sehr nützlich. Kennt man die Angriffszauber des feindlichen Magiers (wie z.B. immer Feuerzauber) sollte man dementsprechende Resistenzen auf sich selbst wirken.

Gegnerische Magier machen sich auch gerne unsichtbar, mit einem “Leben entdecken” Zauber sollte das aber kein Problem mehr sein.

6. Eigene Zaubersprüche erstellen

Durch das felxible baukastenartige Magiesystem ist es kein Problem, aus den Grundzaubern veränderte Formen zu erstellen, welche sich im Ziel, der Wirkunsgdauer und der Wirkungsstärke unterscheiden.

Eigene Zauber werden nichtmehr wie noch in Morrowind bei NPCs erstellt sondern an Beschwörungsaltären im Praxographischen Zentrum der Geheimen Universität bei der Kaiserstadt. Man muss also zwangsläufig Mitglied der Magiergilde sein und sich erst einmal Zugriff auf die Geheime Universität verschaffen. Das tut man, indem man sich von allen Magiergilden-Niederlassungen die Empfehlungsquests macht (siehe Questlösungen Magiergilde).

Es gibt einige Regeln für die Erstellung eigener Zauber:

  • Man kann nur Zauber verändern, von denen man die Grundzauber besitzt und man muss diese auch wirken können.
  • Der Preis für den neuen Zauber beträgt immer benötigter Magiewert x 3; erstellt man also einen Zauber der später einmal 105 Magiepunkte kosten wird, bezahlt man 105 x 3 = 315 Gold.
  • Man kann mehrere Zauber zu einem Neuen kombinieren z.B. Feuer und Eisschaden in einem Zauber vereinen.

Je nach der Art des Grundzauber kann man im Verzauberungsbildschirm nun verschiedene Werte für den Zauber einstellen:

  • Ziel: man kann Zauber entweder auf sich selbst, auf Berührung oder auf ein Ziel (d.h. der Zauber fliegt bis er auftrifft) abzielen
  • Bereich: gibt einen Wirkungsbereich bzw. Radius für den Zauber an, z.B. wie groß der Bereich ist der durch Licht erhellt wird oder wie groß der Bereich ist in dem gegner durch einen Feuerzauber geschädigt werden; der Wert darf nicht größer als 100 sein
  • Wirkungsdauer: die Dauer über die ein Zauber wirken soll, kann bei selbsterstellten Zaubern nicht größer als 120 Sekunden, also 2 Minuten, sein
  • Größe: gibt die Wirkungsstärke eines Zaubers an, Bedeutung variiert bei den Grundzaubern; ist auch auf einen maximalen Wert von 100 beschränkt
Einige Vorschläge für neue Zauber
  • Sehr schwieriges Schloss öffnen

Gibt es nicht zu kaufen, also selber erstellen um auch die stärksten Schlösser im Spiel zu öffnen. Man muss Veränderung aber min. auf Stufe 75 haben um diesen zu wirken (Magicka-Verbrauch auf Lvl. 75: 104 Pkt; Magicka-Verbrauch auf Lvl. 100: 46 Pkt;)

  • Mehrere Federzauber = Megafeder

Wenn man selbst einen Federzauber erstellt kann man höchstens eine Wirkungsstärke von 100 einstellen, macht man aber 5 separate Zauber mit unterschiedlichen Namen wie Feder 1-5 und wirkt diese hintereinander, so hat man eine Gesaamtfeder von 500 (!) Das gilt im übrigen für alle Zauber, so,ange diese unterschiedliche Namen haben.

  • Meisterschmied - Waffenschmied festigen 100 Pkt.

Diesen Zauber kann man immer dann anwenden, wenn man sein Waffen und Rüstungen repariert, denn mit Waffenschmied auf 100 verschleißt man keine Reparaturhämmer mehr und braucht nur noch einen einzigen für das restliche Spiel.

  • Bezaubern; Persöhnlichkeit-, Handelsgeschick- u. Wortgewandtheit festigen 100 Pkt.

Starke Zauber dieser Sorte verschaffen einen ordentlich Vorteil beim Handel (man kann damit teilweise den doppelten Preis rausholen) und den Dialogen. Es reicht wenn sie nur sehr kurz wirken (2 Sek.), denn man braucht nur Zeit um den NPC anzusprechen, danach pausiert das Spiel automatisch.

  • Magie Regenerator
    • Willenskraft festigen +100 für 30 Sekunden

Der Zauber erhöht kurzeitig die Magieregneration um das doppelte, gut vor schweren Kämpfen und recht billig.

  • Pferd schneller machen: Schnelligkeit festigen X Pkt. auf Berührung

Diesen Zauber kann man bevor man sich auf das Pferd setzt auf dieses wirken, so dass es teils viel schneller wird.

  • Sprungzauber
    • Akrobatik festigen +100 für 5 -20 Sekunden

Gibt für kurze Zeit die nötige Sprungkraft um sonst unerreichbare Plätze zu erreichen.

  • Einfrieren
    • Lähmen für 30 Sekunden im Umkreis von 30 Fuß

Wenn ein Kampf mal nicht so gut läuft oder man etwas überfordert ist gibt einem dieser Zauber den nötigen Freiraum zurück, sei es zur Flucht oder um Kräfte zu sammeln.

Der Kreativität sind (fast) keine Grenzen gesetzt…;)

7. Tipps zum Umgang mit Magie

  • Magieschulen steigern

Es gibt einige Wege um die verschiedenen Magiefertigkeiten künstlich zu steigern. Ob man das tun will ist jedem selbst überlassen, denn einerseits ist das System so angelegt, dass man bei bestimmten Fertigkeiten deren Zaubersprüche zwar sinnvoll sind aber nicht oft benutzt werden, durch normalen Gebrauch kaum weiter kommt. Andererseits kann das auch als cheaten angesehen werden, denn man kann so schon auf Lvl. 1 viele Magiefertigkeiten (genug Geduld vorausgesetzt) auf Level 100 hochbringen. Wie gesagt, jeder muss selbst entscheiden wo der Spielspaß aufhört ;) Vielleicht will man auch eine kaum benutzte Fertigkeit erstmal soweit hochbringen, dass man sie ordentlich benutzen kann.

Jedenfalls sollte man einfach immer nur die jeweils billigste Zauber einer bestimmten Schule wirken, am besten die welche auf einen selbst wirken oder auf Ziele wie Truhen oder NPCs. Bei Veränderung heiße das beispielweise ständig Schildzauber oder Öffnungszauber auf offene Kisten zu zaubern, bei Wiederherstellung die billigsten Heilzauber die man besitzt immer und immer wieder wirken, für Mystik immer wieder Leben entdecken oder Telekinese auf sich selbst wirken und für Beschwörung die leichtesten Beschwörungen immer wieder machen. Zerstörung braucht normalerweise einen Gegner, aber der Charakter selbst kann auch als Ziel hinhalten (also Ziel: Selbst). D.h. man levelt in Zerstörtung auf in dem man immer wieder z.B. Feuer 5 Pkt. für 1 Sekunde an sich selbst wirkt und dann wieder heilt, toll Bethesda :roll:

Noch ein paar allgemeine Tipps…

  • Es ist ratsam Anfälligkeitszauber für bestimmte Schadenselemente zu benutzen, da der eigentliche Schadenszauber dann z.B. doppelt soviel Schaden macht, das ganze aber von den Magiepunkten her günstiger ist, als den Zauber zweimal zu wirken.

Wichtig ist aber, dass der Anfälligkeitszauber vor dem Schadenszauber gewirkt wird, kombiniert man beide zusammen in einem neuen Zauber, hat der Anfälligkeitszauber keinen Effekt bzw. erst danach.

  • Will man seinen maximalen Magievorrat durch verzauberte Kleidungsstücke oder Amulette anheben, sollte man diese immer mit Magie festigen / Fotify Magicka verzaubern und nicht mit Intelligenz festigen.

Denn man kann mit einer großen Seele eine Steigerung um +24 Magiepunkte in ein Objekt pressen, aber nur +10 Intelligenz (was dann nur 2×10=20 Magiepunkte mehr zur Folge hat)

  • Schadenszauber mit einem bestimmten Schadensradius wirken durch alles hindurch, auch Türen. Steht der Gegner also vor einer verschlossenen Tür (das kann man mit Leben entdecken aus der Schule der Mystik herausfinden) kann man ihn schon durch die Tür bekämpfen, indem man einfach vor die Tür zaubert.
  • Zauber mit unterschiedlichen Namen aber gleichem Grundzauber addieren sich in Ihrer Wirkung

Bsp.: Bezauberung mit 50 und einen anderer Bezauberungszauber mit 40 erhöhen den Sympathiewert des Bezauberten um 90

8. Zauberspruchhändler

Wenn man einen bestimmten Grundzauber sucht (denn daraus kann man sich ja dann eine beliebige Modifikation erstellen) guckt man am besten ersteinmal in welche Schule dieser Spruch gehört und geht dann in die auf diese Zauberschule spezialisierte Magiergilde.

In jeder Magiergilde gibt es mindestens einen Zauberspruchhändler der alle Grundzauber der entsprechenden Schule verkauft, aus welchen dann man die gewünschte Variante erstellen kann.

Hier die einzelnen Gildenhallen und ihre Spezialisierungen:

  • Anvil - Wiederherstellung
  • Bravil - Illusion
  • Bruma - Gemischt
  • Cheydinhal - Veränderung
  • Chorrol - Beschwörung
  • Leyawiin - Mystik
  • Skingrad - Zerstörung

Siehe auch: Liste aller Zaubersprüche und wo diese verkauft werden

Und hier noch alle Zauberspruchhändler im Spiel:

  • Anvil
    • Marc Gulitte (Magiergilde)
  • Bravil
    • Ungarion (Des Hexenmeisters Glück)
    • Ita Rienus (Magiergilde)
    • Delphine Jend (Magiergilde)
  • Bruma
    • Selena Orania (Magiergilde)
    • Volanaro (Magiergilde)
  • Cheydinhal
    • Orintur (Magiergilde)
  • Chorrol
    • Athragar (Magiergilde)
    • Orag gra-Bargol (Kapelle von Stendarr)
  • Kaiserstadt
    • Calindil (Marktbezirk, Mystisches Warenhaus)
    • Edgar Vautrine (Marktbezirk, Edgars Sparzauber)
  • Leyawiin
    • Alves Uvenim (Magiergilde)
    • Agata (Magiergilde)
  • Skingrad
    • Tuminsil (Die Große Kapelle von Julianos)
    • Adrienne Berene (Magiergilde)
    • Druja (Magiergilde)
    • Sulinus Vassinus (Magiergilde)
    • Vigge der Vorsichtige (Magiergilde)

Weitere Tipps können in den Kommentaren gepostet werden…

94 Responses to “Alles über die Magie…”

Seiten: [4] 3 2 1 » Zeige alle

  1. 94
    french keyword lists Says:

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  2. 93
    Hans Says:

    Wen man den Zauber Schloss öfnen also den schwechsten nimt und dan nen Beschwörungs Zauber Dazu Nimt kommt die Kreatur da raus wo man Hinziehlt tol was…

  3. 92
    gigi Says:

    besser ist es wen du von hinten heran schleichst und dan zu schägst oder was auch immer, dan hast noch nen meuchel bonus

  4. 91
    sithis Says:

    Unsichtbarkeit u. Öffnen werden im gefängnis nicht abgenommen ;D

  5. 90
    sithis Says:

    Cheydinhal
    Trayvond der Rothwardone (Magiergilde)

  6. 89
    dagon Says:

    du solltest direkt vor dem gegner stehen,genau wie mit einer nahkampfwaffe

  7. 88
    sr_Archer Says:

    Ich bin ein ausgesprochener Fernkämpfer (Magie, Bogen). Wie muss ich es anstellen, Zaubersprüche einzusetzen, die “an Berühren” wirken? Funktionieren die nur, wenn ich unmittelbar am Gegner bin und in z.B. mit einem Schwert “berühre”?

  8. 87
    Grade Acai Says:

    Will be credit card be charged more then once?

  9. 86
    Azrael Says:

    also das mit den anfälligkeiten auf waffen sollte schon funktionieren, allerdings nur wenn man dots verwendet, also wie ich 5sek lang 6 schaden. bei einmaligem schaden bringts nix

  10. 85
    Bette Gostomski Says:

    Is there a certain Teeth whitening product that you could suggest that you suspect works great?

  11. 84
    aja Says:

    Wo gibst eigentlich den in Punkt 6 (Vorschläge für Zauber) erwähnten “Akrobatik festigen”-Zauber ? In der Liste der Zaubersprüche stehter nicht (soweit ichs gesehen hab).

  12. 83
    Qui-Gon-X Says:

    Also meiner Meinung nach sind Anfälligkeitszauber überflüssig.

    Hier aber noch 2 Ideen:

    1.Ein Erzürnungszauber großflächig auf Ziel Stufe 25.
    Den dann bei mehr als einem Gegner abschießen und in Deckung bleiben.
    Nach max.45 sek ist nur noch ein Gegner übrig.

    2.Ein großflächiger Lähmzauber mit so 10sek.
    Wenn ihr mal in schwierigkeiten seid einfach diesen Zauber benutzen und in den 10sek abhauen lohnt sich für schwächere charaktere da man ja als z.Bsp. lv. 30 selten in schwierigkeiten gerät.

  13. 82
    Ozelot663 Says:

    Danke Charma,
    tja bei Waffen ist das bestimmt effektiver als wenn man vorher nen Anfallzauber auf Ziel spricht u. dann angreift, schon allein wenn man nen Dieb spielt würde der Überraschungsmoment flöten gehen.
    Will halt immer das maximum rausholen, aber mit meinen unten beschriebenen Zaubern, noch nen mit den 3 Elementenschaden auf Ziel für 2Sek. (1ne ist mir pers. manchmal der Schaden zu gering u. 3 dauert in einem heißen Gefecht zu lange) u. dem Stab des Erzmagiers komm ich gut zurecht. Da ich aber gern u. viel herumtüftle haben mich andere Erfahrungen interessiert!
    Überleg z.Z. zuviel u. muss mir selbst auf die Fingern hauen, das ich nicht nen neuen Char. erstelle (Wunsch: Dieb oder brutaler Krieger) weil ich jedesmal den selben Fehler mache, einen Char. beinahe bis zur Perfektion zu bringen, dann was anderes probieren, dann kommt evtl ein anderes Spiel u. so werd ich nie mit Obli. fertig. Breites Grins!
    Bis dene!

  14. 81
    Charma Says:

    @Ozelot663
    Mit den Anfälligkeiten hast du schon Recht. Es macht aber trotzdem Sinn Waffen oder Zauber mit z.B. “Anfälligkeit für Frost+Frostschaden” zu erstellen, da es
    1. viel zu nervig wäre vom Anfälligkeitszauber immer wieder auf nen Schadenszauber zu wechseln (auch wenn’s viel magickaeffizienter ist) und
    2. ballert man meist eh mit einem einzigen Zauber immer wieder auf nen Gegner ein wodurch die Anfälligkeit dann doch zum Tragen kommt (dazu muss man natürlich eine Wirkungszeit für die Anfälligkeit wählen, die groß genug ist, dass sie nicht ausgelaufen ist, wenn der nächste Zauber auf den Gegner niederprasseln soll). Bei Waffen genau das gleiche.
    ;)

  15. 80
    Ozelot663 Says:

    Meine bewährte Zaubermischung ist:

    1. -Anfälligkeitszauber auf alle 3 Elemente (Feuer,Blitz,Eis)
    -Anfällig gegen Magie
    -Seelenfalle
    -Unsichtbar auf sich selbst
    Alles auf Ziel Rad 10 u. 20Sek., Anfälligkeiten auf 100!

    und dann:

    2. -Schaden auf alle 3 Elemente
    -Stille
    Diesen Zauber auf Berührung, Wirkungszeit 10Sek.
    So hat man 10Sek. locker Zeit sich zu nähern u. es bleiben noch 10Sek. wo dann der Berührungszauber mit der Anfälligkeit wirkt u. durch Stille können auch magische Gegner sich innerhalb der Zeit nicht selbst heilen. OK, ist nur was wenn man schon ein erfahrener Magier ist.

    Frage: Wie sind so Eure Erfahrungen, hab hier unter 76 von Azreal gelesen das er Anfälligkeit u. Schaden auf einen Gegenstand verzaubert hat. Nach meiner Erfahrung bringt das zumindest bei Zaubern nichts.(Waffen glaub ich auch nichts) Wenn man nen Spruch erstellt mit Anfälligkeit u. Schaden, bekommt der Gegner nur den normalen Schaden ab ohne Anfälligkeitsbonus. Hab das genau getestet, gespeichert u. meherer Zauber erstellt, mit der selben Anfälligkeit u. Schaden, manche einzeln, manche kombiniert, dann nen Gegner gesucht, vor Ihm gespeichert u. die Zauber durchgetestet. Fazit: Wenn Anfälligkeit, dann zuerst diesen Zauber u. dann den Schaden, niemals kombinieren. Schade eigentlich, das zähl ich zu nem Bug, was ja bei Oblivion nicht selten ist. :) Bzw. Da haben die Programmierer nicht aufgepasst. Wie sind Eure Erfahrungen??

  16. 79
    Qui-Gon-X Says:

    Mann kann gut Seelen fangen indem man einen ZAuber kreiert der Extrem Stark ist und gleichzeitig einen Seelenfallenzauber enthält.
    So hat man garantie auf fangen.

  17. 78
    Qui-Gon-X Says:

    Also was ich echt empfehlen kann ist die unsichtbarkeits-Rüstung.
    Ihr verzaubert mit großen Seelensteinen ein paar Rüstungsteile oder ggbf. ein paar ringe und ein amulett.

    Wenn ihr auf alles chamäleon anwendet habt ihr 100% und niemand atackiert euch.

    Ist aber auf die Dauer recht langweilig.

  18. 77
    Mediv Says:

    Im Text steht das die Zauber-effektivität sinkt, wenn man z.B. eine Rüstung trägt. Ist es egal welche? oder kann man mit leichter Rüstung besser zaubern? (also bevor man Meister darin is, weil dann is ja schwere und leichte gleich)

  19. 76
    Azrael Says:

    die verzauberungstipps sind echt gut. hier mal ein paar selbstausgedachte beispiele:

    Daedrischer bogen, verzaubert mit 5 sek stille, 100% feueranfälligkeit und 5sek lang 6pkte feuerschaden. ideal gegen selbstheilende magische gegner, auch untote, nur lichs sind so ziemlich feuerimmun komischer weise ^^

    schwert(oder auch dolch) verzaubert mit blitzanfälligkeit 100% für 2sek und 2sek lang 21pkte blitzschaden. gut, wenn der gegner blocken kann oder viel rumrennt.

    ansonsten bei sofortschadenverzauberungen immer mehrere nehmen, das hält die kosten niedrig und ist wirkungsvoller

  20. 75
    020103 Says:

    @ freak,

    viel dank für die info, dachte das wäre vll irgendwas nützliches, wie gesagt habe ihn schon mal versucht mitzunehmen^^, was natürlich nicht ging, also den ersten Ort weiß ich nicht mehr, der zweite ort war ein kloster ziehmlich im norden des spiels

  21. 74
    freak Says:

    @020103
    das mit den Steinen ist dir bestimmt in Ayleiden-Ruinen passiert oder? Das sind Fallen, von denen es noch wesentlich mehr gibt, z.B. Gasverströmer oder Platten, die aus dem Boden an die Decke donnern und diese Steine haben auch nicht nur Eiszauber sondern manchmal auch Lebensenergie schädigen Zauber. Die meisten dieser Fallen kann man umgehen oder so dran vobeigehen, dass die nicht ausgelöst werden. Nur diese Steine kann man nicht umgehen, die sind immer aktiv, mir ist das egal weil ich 100% Magie widerstehen habe (bin Bretone und hab den Weltlichen Ring).

  22. 73
    020103 Says:

    kann mir vll mal einer erklären was die komischen roten fliegenden steine sind die einen mit eiszauber abscheißen , ich kann die nicht greifen, nicht kaputt machen was sind denn das für teile ist jetzt mir jetzt schon 2 mal passiert

  23. 72
    DKmonkey Says:

    ah ok vielen dank ich hatte mir nämlich einmal einen skump beschworen unds elenfalle eingesetzt da hat es nicht funktioniert und einmal bei nem dremora da hat es auchn icht geklappt.
    Aber jetzt weiß ich ja wie es geht danke

  24. 71
    freak Says:

    @DKmonkey
    normalerweise fängt man Seelen mit dem Zauber Seelenfalle, es ist eigentlich auch egal wie stark der Zauber ist, nur muss zum Zeitpunkt des Todes der Kreatur der Zauber noch wirken. Wenn es nicht klappt, dann hat der Zauber nicht mehr gewirkt oder deine Seelensteine waren nicht groß genug oder schon belegt oder du hattest keine dabei oder auf die Kreatur wirkte Magie Wiederstehen oder Magie Absorbieren. Überhaupt kann man nur Seelen von Kreaturen einfangen und nicht von Menschen. Für menschliche Seelen braucht man schwarze Seelensteine, die man entweder finden kann (z.B. in Totenbeschwörerhöhlen, ist aber selten, dass man mal einen findet) oder selbst herstelllen kann (bei Totenbeschwöreraltären, diese Truhen, die außerhalb von bestimmten Festungen und Höhlen liegen, gibt glaub ich 5 Stück davon. Zu bestimmten Zeiten sieht man nachts einen breiten Lichtstrahl über ihnen, dann kann man da leere große Seelensteine reintun und einen Seelenfalle-Zauber auf den Alter wirken).

  25. 70
    DKmonkey Says:

    Habe eine frage mit welchem zauber kann man seleen einfangen?
    Habe schon selenfalle und ähnliches ausprobiert aber e ss hatnixht geklappt

  26. 69
    freak Says:

    @Dude
    wenn du z.B. von Level 29 auf 30 kommst, dann speichert das Spiel in der besagten Datei die Zaubersprüche mit den entsprechenden IDs, die du zu diesem Zeitpunkt in deiner Liste hast. Wenn du dir aber jetzt auf Level 30 einen neuen Zauber kaufst, dann ist der erst in der Datei drin, wenn du wieder aufgestiegen bist.

  27. 68
    Dude Says:

    freak:”…Die ID-Nummern der Zaubersprüche, die du beim letzten Aufstieg hattest…”

    jo danke erstmal, aber was soll das heißen?


    Ich hab ganz kleine zaubersprüche gekauft um die fertigkeit ohne großen manaverlust zu steigern…naja aber wer will schon n leben-entdecken zauber mit 60fuß-20sec? die billigen müssen bald alle wech wie zB der Standard Fackelzauber 6pkt schaden oder so

  28. 67
    Lee Says:

    Es gibt auch Mods dafür, Zauber wieder zu löschen oder zu verkaufen, dafür braucht man aber erst ein Programm namens Oblivion Script Extender (oder so).

  29. 66
    freak Says:

    @ Dude
    man kann Zaubersprüche nur löschen, wenn man am PC spielt. Dazu musst du in der Konsolenansicht deinen Charakter anklicken, “removespell” und die ID-Nummer des Zauberspruches eingeben, den du nicht mehr haben willst. Die ID-Nummern der Zaubersprüche, die du beim letzten Aufstieg hattest, kannst du in der Datei “levelupdata” oder so im Ordner wo du das Spiel installiert hast finden. Wird ein wenig schwieriger, wenn du mehrere Charaktere hast, musst halt suchen. Oder wenn du willst stell ich die ID-Nummern von den Sprüchen die du loswerden willst hier rein.

  30. 65
    JK in da House Says:

    Man kann sie weder verkaufen noch löschen.
    Wenn man einen Zauber einmal kauft/erstellt
    hat man ihn für immer im Zaubermenü.

    Außer du spielst auf PC da gibt es bestimmt nen
    Konsolenbefehl für Zauber löschen oder so.

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