Die Charaktererstellung
Das Spiel beginnt sofort mit dem wichtigsten Teil überhaupt, nämlich dem eigenen Charakter. Man legt schon am Anfang fest ob man nun einen Kämpfer, Dieb, Magier oder eine Mischung dieser Klassen spielen möchte; alle Kombinationen sind möglich. Außerdem werden die Attribute und Fähigkeiten festgelegt, die schon zu Beginn des Spiels brauchbar ausgebildet sind.
Trotzdem sollte man daran denken, sich der eigentliche Charakter dann aber aus dem Spielstil selbst ergibt.
Durch das offene Charaktersystem in Oblivion, bestimmt alles was man am Anfang des Spiels wählt, nur die Start-Attribute und -Fertigkeiten bzw. das Aussehen. Denn es gibt ansonsten keine Festlegung auf Klassen (wie z.B. in anderen Rollenspielen). Jeder Spielcharakter kann beliebige Waffen und Rüstungen benutzen, sich gleichzeitig in den Fertigkeiten eines Kämpfers, Magiers oder Diebes üben und in allen zur Meisterstufe kommen. Deshalb kann man auch im Laufe des Spiels seine Ausrichtung beliebig ändern.
Warum sollte man also eine spezialisierten Charakter machen, wenn man gleichzeitig einen haben kann der ALLES beherrscht? Nun ja, das dauert dann eben viel, viel länger als einen reinen Kämpfer, Magier, Bogenschützen usw. zu machen. Also so schlecht sind spezialisiert Charaktere dann auch wieder nicht… ;)
Die Charaktergenerierung besteht aus 3 Phasen:
- Wahl des Namens, der Rasse und des Aussehens
- Wahl des Sternzeichens
- Wahl der Klasse bzw. der Haupt und Nebenfertigkeiten
Man kann auch im Nachhinein im laufenden Spiel nocheinmal genau diese Dinge ändern, aber nicht auf normalem Weg, sondern nur mit der InGame-Konsole.
Die komplette Charaktererstellung erfolgt ganz am Anfang im Laufe der Einführung im Gefängnis, dort kann man erstmal mit den Fertigkeiten rumprobieren und ganz am Ende, wenn man zur Tür in dem Gang mit dem Licht am Ende geht wird noch mal alles abgefragt. Es ist also günstig kurz davor ein Spielstand zu sichern, wenn man dann nach kurzer Zeit nicht ganz zufrieden ist, kann man gleich dort noch mal anfangen und muss nicht noch mal die ganze Einführung spielen.
1. Wahl des Namens, der Rasse und des Aussehens
Im ersten Menü kann man seinem Charakter einen eigenen Namen geben, das Geschlecht und die Rasse bestimmen, sowie das Aussehen frei anpassen.
Durch die Wahl der Rasse wird nicht nur das Aussehen bestimmt, sondern auch die Anfangsattribute, Fähigkeitsboni und sonstige Boni bzw. Eigenschaften. Die Attribute bestimmen verschiedene Spielfaktoren wie Schaden, Tragkraft, Magievorrat, Erfolgschancen usw.
Man kann nun natürlich als z.B. Kämpfer extra eine Rasse mit einer hohen Anfangsstärke nehmen, aber auf späteren Stufen haben sich die Anfangsattribute sowieso wieder relativiert. Daher solle man eher auf die rassenspezifischen Boni und Eigenschaften achten.
Will man Magie einsetzen sind Hochelfen oder besser noch Bretonen geeignet, da diese von Natur aus einen höheren Magievorrat haben. Sollt man keine Magie einsetzen wollen, ist die Wahl der Rasse nicht ganz so wichtig, aber Dunkelelfen sind durch ihre 75% Feuer Resistenz auch ganz interessant, da man später auf viele Gegner mit Feuerschaden treffen wird.
Im Unterschied zu anderen Rollenspielen gibt es hier auch Unterschied zwischen männlichen und weiblichen Charakteren bezüglich der Startwerte, deshalb steht in der folgenden Tabelle bei zwei Werten immer der erste Wert für weibliche Charaktere und der Zweite für männliche.
Liste der unterschiedlichen Rassen und ihrer Startattribute:
| Rasse | Kraft Strength |
Intelligenz Intelligence |
Willenskraft Willpower |
Geschick Agility |
Schnelligkeit Speed |
Konstitution Endurance |
Persöhnlichkeit Personality |
Glück Luck |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Altmer | 30 | 50 | 40 | 40 | 40/30 | 30/40 | 40 | 50 |
| Argonier | 40 | 50/40 | 40/30 | 40/50 | 40/50 | 30 | 30 | 50 |
| Bosmer | 30 | 40 | 30 | 50 | 50 | 30 | 40 | 50 |
| Bretonen | 30/40 | 50 | 50 | 30 | 40/30 | 30 | 40 | 50 |
| Dunmer | 40 | 40 | 30 | 40 | 50 | 30/40 | 40/30 | 50 |
| Imperiale | 40 | 40 | 40/30 | 30 | 30/40 | 40 | 50 | 50 |
| Khajiit | 30/40 | 40 | 30 | 50 | 40 | 40/30 | 40 | 50 |
| Nord | 50 | 30 | 50/40 | 30 | 40 | 40/50 | 30 | 50 |
| Orks | 45 | 40/30 | 45/50 | 35 | 30 | 50 | 25/30 | 50 |
| Rothwardon | 40/50 | 30 | 30 | 40 | 40 | 50 | 40/30 | 50 |
Bleibt nur noch die Anpassung des Äußeren, dass kann man entweder solange per Zufall machen lassen bis eine Kreation gefällt oder man schiebt selbst an den unzähligen Reglern rum. Bis man dann das perfekte Aussehen gefunden hat, kann aber schon ein bisschen Zeit vergehen ;)
2. Die Rassen und ihre Besonderheiten
Im folgenden noch einmal eine kurze Zusammenstellung aller spielbaren Rassen.
Argonier / Argonians


Fertigkeitsboni
- Alchemie +5
- Athletik +10
- Nahkampf +5
- Sicherheit +10
- Illusion +5
- Schwertkampf +5
- Mystik +5
Die Reptilien sind an die tückischen Sümpfe ihrer Heimat Black Marsh angepasst und sind im Wasser wie an Land gleichermaßen zu Hause. Sie haben auf Grund ihres Lebens in den Sümpfen eine natürliche Resistenz gegen Gifte und Krankheiten entwickelt.
- Immunität gegen Gifte
- 75% Widerstand gg. Krankheiten
- Eigenschaft: Unterwasseratmung
- Allgemeines
Die echsenartigen Argonier kommen aus dem kaiserlichen Provinzgebiet Schwarzmarsch. Oft sind sie als Sklaven der anderen Rassen, jedoch auch nicht selten als begabte Magier und Schlösserknacker anzutreffen.
Sie können unter Wasser atmen und sich außerdem schneller bewegen, als andere Rassen, da sie einen stromlinienförmigen Körperbau aufweisen. Mit ihren kräftigen Beinen sind sie allerdings auch auf dem Land flink und gewandt.
Sie besitzen eine natürliche Resistenz gegen Krankheiten und Gifte aller Art, was ihnen einen weiteren Vorteil gegenüber den anderen Rassen einbringt. Da sie jedoch drei sehr lange, abstehende Zehen besitzen, ist es ihnen nicht möglich, Schuhe zu tragen und aufgrund ihrer spitz zulaufenden Kopfform können sie keine geschlossenen Helme verwenden.
- Clanleben
Argonier leben innerhalb der Schwarzmarsch vor allem in verschiedenen Clans und Dörfern organisiert, wie unter anderem dem Buch “Ein argonischer Bericht” zu entnehmen ist. Demselben Buch lässt sich entnehmen, dass diese Clans und Dörfer häufig untereinander verfeindet sind und bei ihren Fehden auch nicht davor zurückschrecken, Unbeteiligte mit hineinzuziehen.
Beziehungen inenrhalb der Clans werden dadurch intensiviert, dass diese häufig durch die Moore und Sumpfwälder von den anderen Clans abgeschnitten sind. Trotz dieser Clanbildungen wird Argonien, wie auch die anderen Provinzen Tamriels von einem König regiert.
- Schattenschuppen
Argonier, die im Zeichen des Schattens geboren wurden, genießen in allen Clans ein hohes Ansehen. Sie werden bereits als Kinder an die Dunkle Bruderschaft oder die Morag Tong gegeben, um dort zu Assassinen ausgebildet zu werden. Mit erreichen ihrer Volljährigkeit werden sie automatisch Mitglied in einer der beiden Gilden. Diese besonders ausgebildeten Meuchelmörder werden von anderen Argoniern als “Schattenschuppen” bezeichnet.
Gute Schattenschuppen können zu hohen Ehren gelangen, da sie nicht selten als Leibwächter und Auftrgsmörder des argonischen Königs dienen. Der Kodex der Schattenschuppen verbietet es, dass eine Schattenschuppe eine andere tötet.
![]() |
Bretonen / Bretones


Fertigkeitsboni
- Alchemie +5
- Veränderung +5
- Beschwörung +10
- Illusion +5
- Mystik +10
- Wiederherstellung +10
Bretonen sind von Natur aus sehr geschickt in der Magie, zusätzlich zu ihrer raschen und scharfsinnigen Erlernung von Zaubersprüchen, Verzauberung und Alchemie können sich die Bretonen eines hohen Widerstandes gegen destruktive und magische Energien rühmen.
- dauerhaft +50 Magiepkt.
- 50% Widerstand gegen Magie
- Eigenschaft: Drachenhaut (Schildzauber +50 für 60 sec)
- Herkunft
Bretonen, früher auch als “Mummer” bezeichnet, sind eine Rasse, die aus der Vermischung von Aldmern und Nedikern noch vor dem 1. Zeitalter entstanden ist. Sie leben überwiegend in der Provinz Hochfels, auch wenn es Jahrhunderte dauerte bis sie sich gegen die dort lebenden Aldmer und Nord durchsetzten. Dort lebten sie in vielen einzelnen Stadtstaaten.
- Eigenschaften
Die Bretonen sind leidenschaftlich, exzentrisch, poetisch, pompös, intelligent und eigensinnig und ein angeborenes Band zur Magie zeichnet sie aus. Sie sind sehr begabte Magier und deshalb gibt es einige mächtige Magier, die aus Hochfels stammen. Jeder Bretone besitzt eine übernatürliche Resistenz gegen Magie und besitzen auch eine schnelle und hohe Auffassungsgabe, was Magie, Verzauberung und Alchemie betrift.
Dunkelelfen - Dunmer / Dark Elves


Fertigkeitsboni
- Athletik +5
- Stumpfe Waffen +5
- Zerstörung +10
- Leichte Rüstung +5
- Schwertkampf +10
- Schütze +5
- Mystik +5
Die Dunkelelfen sind die dunkelhäutigen, rotäugigen Bewohner Morrowinds und dort auch als “Dunmer” bekannt. Sie sind sowohl als geschickte Kämpfer, als auch als mächtige Magier bekannt und besitzen eine natürliche Resistenz gegen Feuer.
- 75% Widerstand gegen Feuer
- Eigenschaft: Ahnenwächter (beschwört einen Ahnengeist)
- Allgemeines
Dunmer, auch bekannt als Dunkelelfen sind sehr schlaue Wesen die es aber nicht scheuen sich dem Gegner in einem offenen Kampf zu stellen. Sie sind sehr beweglich, und haben zudem eine ungemein hohe Körperkraft. Es gibt Dunkelelfen die sich dank ihrer Stärke auf den Waffenkampf spezialisiert haben, andere hingegen sind mächtige Magier, die sich bestens mit Zerstörungsmagie auskennen.
Dunmer sind misstrauend, vorbestellt, grimmig und verächtlich gegenüber anderen Rassen. Wohl auch weil sie aus ihren reihen große Zauberer, Schützen und Kämpfer hervor bringen, die aufgrund ihrer großen schlanken Körper mit den rotleuchtenden Augen besonders furcht einflössend wirken.
- Geschichte
Von den Altmer abstammend flüchteten die Chimer nach einer religiösen Reform vor den Aldmeri aus ihrer Heimat Summerset und ließen sich im „Land der Dwemer“, dem heutigen Morrowind nieder. Während dem Krieg des ersten Rats wurden die Chimer in Folge des Eidbruchs des Tribunals an Azura und Nerevar von der Daedra Prinzessin Azura zu Dunmern umgewandelt.
“Und dann, genau in dem Moment, wurden alle Chimer in Dunmer verwandelt und unsere Haut wurde aschefarben und in unseren Augen leuchtete das Feuer. Wir wussten zu diesem Zeitpunkt natürlich nur, dass uns dies widerfahren war, aber Azura sagte: “Dies ist nicht mein Wirken, sondern Eures. Ihr habt Euer Schicksal und das Eures Volkes selbst gewählt und alle Dunmer sollen Euer Schicksal von heute an bis ans Ende aller Zeiten mit Euch teilen. Ihr glaubt Euch Götter, aber Ihr seid blind und überall ist Dunkelheit.” Und Azura ließ uns im Dunkel zurück und wir hatten alle Angst. Dennoch machten wir uns mutig auf den Weg und verließen den Roten Berg, um die neue Welt unserer Träume zu errichten.” - Vivec aus “Die Schlacht am Roten Berg”
Hochelfen - Altmer / High Elves


Fertigkeitsboni
- Alchemie +5
- Veränderung +10
- Beschwörung +5
- Zerstörung +10
- Illusion +5
- Mystik +10
In ihrer Heimat, der Insel Summerset, sind die großgewachsenen u. goldhäutigen Hochelfen auch als “Altmer” bekannt. Sie zeigen beachtenswerte Fähigkeiten in den geheimen Künsten und ihre herausragenden Eigenschaft ist ihre Intelligenz. Außerdem sind sie weit weniger anfällig für Krankheiten als andere Rassen.
Altmer sind größer als andere Elfen und haben meist einen goldgelben Teint. Meist binden sie ihre Haare zu strengen Knoten und kleiden sich in teure Gewänder, um ihre edle Abstammung zu betonen. Wie alle Elfen besitzen auch sie die charakteristisch spitzen Ohren.
- dauerhaft +50 Magiepkt.
- 75% Wid. gegen Krankheiten
- 25% Anfälligkeit für Feuer, Frost und Schock
Kaiserliche / Imperiales


Fertigkeitsboni
- Stumpfe Waffen +5
- Nahkampf +5
- Schwere Rüstung +10
- Schwertkampf +5
- Handelsgeschick +10
- Wortgewandtheit +10
Sie sind die Ureinwohner der zivilisierten, weltläufigen Provinz Cyrodiil und sind sehr gebildet sowie Meister der Rede. Sie haben sich als gewiefte Diplomaten und Händler gezeigt. Bekannt sind sie vor allem für ihre Disziplin und ausgezeichnete militärische Schulung durch welche es ihnen gelungen ist, ganz Tamriel zu einem Reich zu vereinen.
- Eigenschaft: ‘Stern des Westens’ (100 Pkt. Ausdauer absorbieren auf Berührung)
- Eigenschaft: ‘Stimme des Imperators’ (Bezaubern 30 Pkt. für 30 sec)
Khajiit / Khajiit


Fertigkeitsboni
- Akrobatik +10
- Athletik +5
- Nahkampf +10
- Leichte Rüstung +5
- Schwertkampf +5
- Sicherheit +5
- Schleichen +5
Sie kommen aus der Provinz Elsweyr und sind intelligent, flink und geschickt. Dank ihrer natürlichen Geschicklichkeit und unübertroffenen Akrobatik-Fertigkeit sind sie geborene Diebe.
- Eigenschaft: ‘Auge der Furcht’ (Demoralisieren 100 Pkt. für 30 sec)
- Zauber: ‘Auge der Nacht’ (Infravision für 30 sec)
- Allgemeines
Die Khajiit stammen aus der Provinz Elsweyr. Ihr Auftreten kann stark varieren, da es Khajiits gibt, die eher Elfen und welche die den Cathay-Raht oder den großen Senche-Tigern mehr ähneln. Die häufigste Art ist die, die in Morrowind angetroffen werden kann. Dies sind die Suthay-Raht, die intelligent, schnell und sehr geschickt sind.
Die meisten Khajiits sind strikt gegen Waffen und kämpfen lieber mit ihren Fäusten. Ein Laster vieler Khajiits ist ihre starke Schwäche für die Droge Skooma.
- Namensgebung
Die Namensgebung der Khajiits ist eher einfach gehalten und nur wenige Silben sind bekannt.
- “Jo” bedeutet soviel wie Zauberer
- “Dar” bedeutet soviel wie Dieb. Aber nicht in dem Sinne des eigentlichen Diebes sondern eher beschreibt es die Eigenschaft “Clever”. Ein “Dar” Khajiit ist also Clever und muss nicht unbedingt ein Dieb sein.
- “Do” bedeutet soviel wie Kämpfer/Krieger. “Do” ist wenig verbreitet und ihn tragen meist nur Männer.
- “M” oder “Ma” bedeutet “Kind” oder “Schüler” oder in wenigen Fällen sogar Jungfrau.
- “J,” Ji,” oder “Ja” bedeutet soviel wie Junggeselle oder Jugendlicher. Meist werden Khajiits danach benannt die noch viel Erfahrung brauchen.
- “S” ist am weitesten verbreitet und bedeutet mehr oder weniger Erwachsener
- “Ra” und “Ri” zeigt hohen Status. “Ri” ist der höchste Rang bei den Khajiits und wird nur bei Anführern oder Vorsitzenden bei Städten verwendet.
- “Dro” bedeutet soviel wie “Großvater” und zeugt von großem Respekt.
Nord / Nord


Fertigkeitsboni
- Waffenschmied +5
- Stumpfe Waffen +10
- Schwere Rüstung +10
- Schwertkampf +10
- Blocken +5
- Wiederherstellung +5
Sie sind Bürger von Skyrim, ein hochgewachsenes Volk mit heller Haut und Haaren. Nords sind kräftig, willensstark und zäh, und sie sind berühmt für ihre Resistenz gegen Kälte und gelten als furchtlose und aggressive Krieger. Sie sind hervorragende Seeleute und aufgrund ihres ausgeprägten Unternehmungsgeist sie in allen Hafenstädten des Reichs anzutreffen. Durch ihre Stärke und Ausdauer sind sie hochbegabte Krieger. Durch ihre Sturheit und ihren Hang zur Gewalt werden sie leicht in Kämpfe verwickelt.
- 50% Widerstand gegen Frost
- Eigenschaft: ‘Nordischer Frost’ (Eisschaden 50 Pkt. auf Berührung)
- Eigenschaft: ‘Färberwaid’ (Schild 30 Pkt. für 60 sec)
Orks / Orcs


Fertigkeitsboni
- Waffenschmied +10
- Blocken +10
- Stumpfe Waffe +10
- Schwere Rüstung +10
- Nahkampf +5
Die Orks waren lange Zeit als Bestien auf zwei Beinen verschrien, verhasst und wurden bei jeder Gelegenheit bekämpft, nun sind die Bewohner der Wrothgar- und Drachenschwanz-Gebirge für ihre Handwerkskunst allseits hochgeschätzt und Ork-Krieger in schwerer Rüstung gehören zu den besten Fronttruppen des Reichs.
- 25% Widerstand gegen Magie
- Eigenschaft: ‘Berserker’ (für 60 sec auf sich selbst: Ausdauer +200, Lebensenergie +20, Stärke +50 aber Geschicklichkeit -100)
- Allgemeines
Die Orks stammen aus den Wrothgaria- und den Drachenschwanzbergen, auch als Orsinium bekannt. Ihr ursprünglicher Name lautet Orsimer, das heißt “Der Pariah”. In den Geschichtsbücher wurden sie fälschlicherweise als Tiermenschen, verwandt mit den Goblins beschrieben. Orks sind aber Kinder der Trininacs, der mächtigsten altmerischen Ahnengeister. Sie folgen dem Daedraprinzen Malacath.
Orks sind bekannt für ihre Schmiedekunst. Mit ihrem kräftigen Körperbau und den vielen Muskeln sind als starke Kämpfer in schwerer Rüstung kaum zu besiegen, da sie im Kampf zu Berserkern werden.
- Geschichte
Als Trinimac von dem Daedraprinzen Boethia gefressen und in den widerlichen Innereien dieses falschen Gottes transformiert wurde, wurden sie in Orks verwandelt. Sie wurden von allen verachtet, deshalb flohen sie ins nördliche Ödland in der Nähe von Saarthal.
Nun sind die Orks aber auf ganz Nirn verbreitet und werden nun wieder als normale Bürger des Landes angesehen.
Rothwardonen / Redguards


Fertigkeitsboni
- Athletik +10
- Stumpfe Waffen +10
- Schwere Rüstung +5
- Leichte Rüstung +5
- Schwertkampf +10
- Handelsgeschick +5
Die dunkelhäutigen Redguard aus Hammerfell sind die größten natürlichen Kriegertalente in Tamriel. Außer ihrer kulturellen Affinität für viele Waffen- und Rüstungsstile sind sie auch von starker Konstitution und schnell zu Fuß. Wegen ihrem stark ausgeprägt Drang nach Unabhängigkeit gelten sie als Einzelkämpfer und gehören nur selten einer Armee an.
- 75% Widerstand gegen Gift
- 75% Widerstand gegen Krankheiten
- Eigenschaft: ‘Adrenalinrausch’ (für 60 sec auf sich selbst: Stärke +50, Geschickl. +50, Schnelligk. +50, Konst. +50, Lebensenergie +25)
- Allgemein
Die Rothwardonen stammen von heutiger Sicht aus Hammerfell.
- Geschichte
Die Rothwardonen (in ihrer eigenen Sprache auch Yokudans genannt - leitet sich von ihrem Heimatland, dem westlichen Kontinent Yokuda ab). Dieser versank aufgrund einer natürlichen Katastrophe etwas einem Erdbeben oder einem Vulkanausbruch vor unbestimmter Zeit. Die Yokudas geben jedoch zu, dass sie die Schuld für diese Katastrophe tragen. Als Yokuda kurz vor dem Untergang stand, flohen die Überlebenden nach Osten, in Richtung Tamriel - Hammerfell.
In der Übersiedlungszeit war Hammerfell von den Orsimern (Orks) stark bevölkert wodurch, natürlich heftige Gefechte und Revierkämpfe ausgetragen wurden. Die Yokudas wussten, dass sie nach Hammerfell siedeln mussten und wagten einen offenen Frontkrieg, der hier von ihnen auch als Ra’gada bezeichnet wird. Fast alle Rothwardonen wurden unter Waffen gestellt, und griffen von der Küste aus die Orkischen Dörfer und Städte an. Die Orks waren vollkommen überrascht und wurden übertölpelt.
Sie standen kurz vor der Ausrottung und mussten die ganze westliche Küste abgegeben. Damit war der Weg frei für den König und das Yokudan Königshaus, welches man auch als Na-Totambu bezeichnet. Mit diesem Königshaus ist Ordnung und Ruhe auf Hammerfell eingekehrt. Durch diesen Ra’gada haben die Rothwardonen ihren Namen bekommen, sie konnten die Orks unter Kontrolle halten und wurden zu den besten Kriegern der bekannten Welt.
Im Jahre der 2Ä 864 erhoben sich die Rothwardonen von Hammerfell zu einer Rebellion gegen die kaiserliche Regierung. Diese wurde geleitet von dem Provinzstatthalter Amiel Richton. Die Rebellen unter Führung der Geschwister Cyrus und Iszara, welche Agenten der eigentlichen Herrscher der Provinz waren, versenkten die Kaiserliche Flotte im Hafen von Stros M’Kai und besetzten die Legionsgarnison. Admiral Richton wurde getötet und Stros M’Kai war in den Händen der Rebellen. Kaiser Tiber Septim blieb daher nichts anderes übrig, als ein Friedensabkommen, und somit den Bedingungen von Hammerfell zuzustimmen.
Dieser Aufstand von Stros M’Kai blieb jedoch der einzige militärische Rückschlag während Septims gesamter Besetzung der westlichen Provinzen.
- Eigenschaften
Sie gehören mit zu den besten Kämpfern Tamriels. Sie sind stolz und wollen Unabhängigkeit. So sind sie zwar begnadete Krieger, jedoch nicht im Zusammenhang mit dem Soldat sein. Viel lieber würden sie wie freiheitslebende Helden durch die Länder ziehen. Sie besitzen daher eine entsprechend hohe Ausdauer und Konstitution
Waldelfen - Bosmer / Wood Elves


Fertigkeitsboni
- Akrobatik +5
- Alchemie +10
- Leichte Rüstung +5
- Schütze +10
- Schleichen +10
- Veränderung +5
Die Clanleute des westlichen Valenwaldes, auch als “Bosmer” bekannt. Waldelfen sind behände und schnell, wodurch sie sich gut als Kundschafter, Agenten und Diebe eignen, und natürlich sind sie die besten Bogenschützen in ganz Tamriel.
- 75% Widerstand gegen Krankheiten
- Eigenschaft: ‘Tierzunge’ (Kreatur bis Level 20 für 60 sec befehligen)
- Allgemeines
Das Umfeld der Wälder ließ sie zu guten Pfadfindern, Dieben und Schützen werden, die flink durch die Westwälder streifen.
Auch ihre Fähigkeit sich einfache Wesen zu unterwerfen ist bekannt, besonders aber sind die besten Bogenschützen Tamriels aus ihren Reihen entsprungen. Die Bosmer oder auch Baumsaft-Leute wie sie sich selber nennen sind naturgebunden und ziehen das Leben im Wald mit all den Wesen, getrieben von Lebenskraft und Neugier der Elfen Hochkultur vor und unterscheiden sich damit von ihren Cousins den Dunmer und Altmer.
3. Wahl des Sternzeichens
Nachdem man schon einige Zeit durch die Gefängnisse geflüchtet ist fragt einen der Kaiser nach dem Sternzeichen. Es gibt die gleichen 13 Sternzeichen wie in Morrowind, die sich auch kaum vom Vorgänger unterscheiden.
Grundsätzlich kann man die Sternzeichen in 3 Gruppen einordnen:
- Sternzeichen die Boni auf ein oder zwei Attribute geben (Dieb, Fürstin, Krieger, Schlachtross)
- Sternzeichen die Boni auf den Magievorrat geben (Atronach, Lehrling, Magier)
- Sternzeichen die einen einmal täglich einsetzbaren Zauber geben (Fürst, Liebhaber, Schlange, Ritual, Schatten, Turm)
Die Sternzeichen mit Boni auf Attribute, gibt es für fast alle Attribute des Spiels und man kann damit passend zu seiner späteren Klasse ein Sternzeichen wählen. Trotzdem sind diese aber nur bedingt zu empfehlen. Früher oder später wird man die wichtigsten oder sogar alle Attribute auf der max. Stufe (nämlich 100) haben, daher verschaffen einem diese Sternzeichen nur einen kleinen Vorsprung, sind aber keine dauerhaft nützliche “Investition”.
Noch unnützer sind die Sternzeichen die einen einmal täglich einsetzbaren Zauber geben. Der mag zwar noch am Anfang recht stark sein wird aber schnell überflüssig, weshalb man mit den “echten” Zaubern die Magie verbrauchen besser aufgehoben ist.
Außerdem kann man den Zauber nur einmal pro Tag einsetzen und was nützt ein Lähmzauber den man ca. alle 30 InGame Minuten einsetzen kann?
Für Magier sowieso ein Muss, sind damit die Sternzeichen mit Magievorratsboni langfristig die beste Investition und auch für andere Klassen sehr gut geeignet, besonders wenn man vorhat auch als Krieger oder Dieb etwas zu zaubern.
Wenn man nicht vorhat zu zaubern ist ‘Der Atronach’ mit Abstand das mächtigste Sternzeichen, man bekommt nicht nur +150 Magiepkt. (ob man sie nun einsetzt oder nicht) sondern auch die dauerhafte 50% Chance einen Zauber den ein Gegner auf einen wirkt zu absorbieren (d.h. der Zauber hat keine Wirkung auf einen selbst, sondern es wird nur dessen ‘Energie’ dem eigenen Magievorrat zugefügt). Das gilt für alle Zauber die Gegner auf euch wirken können, u.a. auch die Schadenszauber, Lähmung oder Attribut entziehen.
D.h. also auch für Charaktere die überhaupt nichts mit Magie am Hut haben, ist dieses Sternzeichen empfehlenswert, da es einen dauerhaften Vorteil bei Kämpfen gegen Magier bietet. Der große Nachteil ist das Magie weder auf normalem Weg noch durch Rasten regeneriert wird, aber das sollte nicht weiter stören, wenn man sowieso keine Magie einsetzen möchte oder dies nur in ‘kleinen Mengen’ tun will.
Magier sollten sich zwischen dem Magier und dem Lehrling entscheiden, da der Atronach wegen der fehlenden Magieregeneration eher schwierig ist (mehr dazu unter Alles über die Magie…)
Für reine Diebe und Kämpfer empfehle ich entweder den Atronach (siehe oben) oder eines der Sternzeichen, die einen Bonus auf die zur Klasse passenden Attribute geben (Die Fürstin, Das Schlachtross, Der Dieb oder Der Krieger).
4. Wahl der Klasse und Fertigkeiten
Zuletzt kommt noch die Wahl der Klasse bzw. der einzelnen Fertigkeiten, womit dann die Charaktererstellung abgeschlossen ist.
Man sollte zunächst wissen, dass die Klasse die man am Beginn wählt, nur die Anfangswerte der Fertigkeiten bestimmt Es gibt ansonsten keine Festlegung auf Klassen (wie z.B. in anderen Rollenspielen). Jeder Spielcharakter kann beliebige Waffen und Rüstungen benutzen, sich gleichzeitig in den Fertigkeiten eines Kämpfers, Magiers oder Diebes üben und in allen zur Meisterstufe kommen. Deshalb kann man auch im Laufe des Spiels seine Ausrichtung beliebig ändern.
Bevor man allerdings nach der Klasse gefragt wird, hat man schon eine bestimmte Zeit die Einführung im Gefängnis gespielt, welche das Spiel ‘auswertet’ und dann eine dem Spielstil passende vordefinierte Klasse vorschlägt. Man hat nun entweder die Möglichkeit diese vorgeschlagene Klasse zu wählen, eine andere vordefinierte aus der Liste zu nehmen oder seine Fähigkeiten und Stärken selbst festzulegen.
![]() ![]()
|
Die gegebenen Klassen sind also auch nur von den Entwicklern vordefinierte, bei denen die Fertigkeiten schon verteilt wurden. Wenn man sich also ein bisschen mit den Fertigkeiten und Attributen beschäftigt und schon weiß was man für eine Art Charakter spielen will, sollte man sich selbst eine Klasse definieren.
Dabei legt man einmal die Spezialisierung fest (Kampf, Magie, Dieb), sowie zwei bevorzugte Attribute. Der Hauptteil besteht darin, dass man aus insgesamt 21 Fertigkeiten (jeweils 7 Kampf-, 7 Magie- und 7 Diebfertigkeiten) seine 7 Hauptfertigkeiten auswählt, die restlichen werden dann Nebenfertigkeiten. Die Hauptfertigkeiten steigern sich schnell und sind für Levelaufstiege verantwortlich. Die Nebenfertigkeiten steigern sich etwas langsamer, trotzdem kann man auch diese uneingeschränkt benutzen und bis zum Meister steigern.
Wegen diesem freie System ist es auch möglich sehr gemischte Charaktere zu erstellen oder nach langer Zeit einen Charakter zu haben der alles zur Perfektion kann.
Für eine Idealklasse die stark im Kampf ist, Magie wirken kann und auch jede Kiste ausräumen kann sowie relativ schnell hochlevelt, würde ich daher folgende Auswahl an Hauptfertigkeiten empfehlen:
Hauptfertigkeiten
- Schwertkampf / Stumpfe Waffen
Auf jeden Fall sollte man eine der beiden Handwaffen Fertigkeiten auswählen. Ob man nun lieber mit Schild und Schwert, Schild und Axt, Zweihänder oder Kriegshammer in den Kampf zieht ist Geschmackssache. Die im Spiel vorhandenen Schwerter sind aber insgesamt etwas stärker, außerdem gibt es mehr Klingenwaffen als Stumpfe Waffen.
- Leichte / Schwere Rüstung
Auch hier sollte eine der beiden Fertigkeiten gewählt werden, schwere schützt besser aber man ist langsamer als mit leichter.
Man kann aber sowohl mit der besten leichten Rüstung (Glas) als auch besten schweren Rüstung (Daedra) den maximalen Rüstungswert von 85 erreichen. Ausgehend davon, dass man bei beiden Rüstungsfertigkeiten aufder Meisterstufe ist und die Rüstung auf 125% hochrepariert hat. Außerdem wiegen beide Rüstungsarten auf dieser Stufe gar nichts mehr, wenn sie angelegt sind. Also sind beide Rüstungarten später gleichwertig, man muss nur allerdings erst einmal soweit kommen.
- Veränderung
Sehr nützlich und ersetzt einige andere Fertigkeiten z.B. das Öffnen von Schlössern per Zauber.
- Zerstörung
Damit kann man zusätzlichen Schaden austeilen, wenn der Gegner blockt oder Fernzauber wirken, welche die Schützenfertigkeit teilweise ersetzen.
- Wiederherstellung
Schnelle Heilung im Kampf, große Höhlen können ohne einen einzigen Heiltrank durchquert werden.
- Alchemie
Steigt schnell und bringt beim Aufstieg Intelligenzboni, bringt auch später viel Geld ein.
Weiter geht es dann mit dem Trainieren der Fertigkeiten um ein höheres Level zu erreichen.
Home / News
Einführung
Charaktererstellung
Fertigkeiten & Attribute
Levelsystem
Kampfstrategien
Klassenleitfäden
Tipps & Tricks
Waffenübersicht
Klingenwaffen
Stumpfe Waffen
Fernwaffen
Shivering Isles
Rüstungsübersicht
Schwere Rüstung
Leichte Rüstung
Gilden u. Fraktionen
Hauptgilden
Nebenfraktionen
Trainerliste
Liste aller Lehrbücher
Magie
Magieschulen
Vampirismus
Alchemie
Zutatenliste
Diebe & Schleichen
Pferde
Häuser
Komplette Questliste
Verschiedenes...
Karten d. Spielwelt
Wallpaper
Links
Goldenes Ayleidenschwert









Juni 21st, 2010 at 11:04
Ich habe ein problem mit meine oblivion. Ich habe die ublichen cheats gemacht coc testinghall oder die lvl anzal usw . ich wollte das game laden dann war der bildschirm blau die anderen leute wie kaserliche wach usw reden aber.
Juni 17th, 2010 at 12:29
ich hab da mal ne frage. und zwar:
lohnt es sich eine klasse zu erstellen die NUR mit den fäusten kämpft??
oder ist die dann denen mit schwertern und schilden unterlegen??
Mai 13th, 2010 at 16:16
Also ich binn ein Dunkelelfen Fan, die sehen cool aus und sind gute Allround Charaktere ;)
April 1st, 2010 at 10:01
hat sich erledigt :p
März 29th, 2010 at 17:28
hey, hab mir heut bei amazon game of the year edition für die xbox bestellt. und mach mir jetzt schon gedanken über nen char, und ich möchte gern mal wissen was ihr darüber denkt (ich hab schon vor einiger zeit ampc durchgezockt):
Rasse: Bretone (wegen 50% weniger magieschaden)
Sterzeichen: Dieb
Spezialisierung: Diebeskunst
Klasse:Krieger
ich hab das so gemacht das ich als Dieb/Assassine spiel, und nur auflevel wenn ich das will. ihr, die längere spielerfahrung haben, was sagt ihr dazu?
Ich freu ich schon auf eure antworten :p
März 20th, 2010 at 21:26
Mein Kaiserlicher ist gerade mal Stufe 1 O_O Mickrig… Haupteigenschaft ist Kraft –> Stärke und Geschicklichkeit –> Akrobatik, Athletik, Alchemie, Schleichen, Mystik, Schwertkampf, Schütze :D
Ich bin gerade in der Arena, mach dann die Magier-, dann die Kämpfergilde. Dann werden die Häuser ausgeräubt und die Leute gekillt. :D Wenn ich DAS dann erledigt hab, gehts an die vielen Nebenquests, die Hauptquest, Knights of the Nine und schließlich Shivering Islands. Wenn mir dann immernoch nicht langweilig ist kommt noch die Vampirquest xD Und dann kann man ja noch ein unendlich hohes Level erreichen, mit diesem Gefängnis-Trick 0= Viel zu tun…
Achja, hab die Seite vor ein paar Tagen gefunden und finds super! Wer sich so viel Mühe gibt, und das umsonst, Wahnsinn o_o Danke!
Liebe Grüße, Sokano
März 11th, 2010 at 21:15
Ich bin mit meinem Zweit-Charakter nach gerade mal 80 Spielstunden auf Level 37. Ich hab eine Kaiserliche genommen, Sternzeichen Die Fürstin und Klasse Kundschafter. Wegen Hauptfertigkeiten wie Waffenschmied, Schwertkampf, leichte Rüstung, Blocken etc… geht das aufsteigen extrem schnell. Der Nachteil ist, dass ich bei vielen Nebenfertigkeiten so bei 10-20 bin…
Mit meinem Erst-Charakter bin ich nach 380 Spielstunden bei Level 51, mehr geht ohne Gefängnis nicht. Rasse ist Kaiserlicher, Sternzeichen Der Lehrling (schlechte Wahl) und Klasse Der Ritter.
Den Zweit-Charakter hab ich mir vor allem angelegt, um Quests abzuschließen, die ich dank diverser Bugs mit meinem ersten Spielstand nicht machen konnte. Z.B. das Wappen von Chorrol konnte ich vorher nie bekommen, weil in Wetterlih einfach keine Oger aufgetaucht sind. Auch bei der Diebesgilde konnte ich nichtmal die Hälfte der Missionen machen…
Februar 17th, 2010 at 04:28
@ Keiner: danke für die antwort.
zu deinem char: ich kenn mich ja selber nicht so gut aus,
aber ich denke leichte & schwere rüstung zusammen ist nicht so gut?
soweit ich das hier mitbekommen habe ;)
@ liol: Danke, werd ich vlt mal ausprobieren.
macht sich das dann aber nicht bemerkbar, da ich ja stumpfe Waffen in meinen 7 ‘Haupftfertigkeiten’ habe
und Schwertkampf in den untergeordneten.
oder wählt man das am anfang nur aus um einen kleinen ’startbonus’ zu bekommen?
Februar 15th, 2010 at 19:42
@murmillo:
du könntest dir schwertkampf so hoch cheaten wie du stunmpfe waffe hast und bei stumpfe waffe einfach anstatt eine poitive zahl einne negative eingeben dann verringert sie sich
Februar 11th, 2010 at 23:46
@Murmillo es gibt so einen Cheat leider nicht. Es gibt aber die Cheats wo du die Fertigkeit beliebig verändern kannst.
Meine Frage : Welche Rasse würdet ihr mir als Bogenschützen/Krieger empfehlen ? Also ich möchte gern so beides in einem.
Bsp:
Schütze
Schwertkampf
Leichte Rüstung
Schwere Rüstung
Blocken
Athletik
Akrobatik
Bitte um Antwort
Februar 10th, 2010 at 20:18
Weiß vielleicht jemand, ob man durch einen Cheat oder ähnliches seine Fertigkeiten von stumpfen Waffen in Schwertfertigkeiten “umwandeln” kann? d.h. in Klingen dann eben so gut bin wie in stumpfen Waffen & umgekehrt…?
Hab mit einem Char begonnen, mit dem ich schon recht weit gekommen bin, und mich auf stumpfe Waffen spezialisiert.
Und hab dann festgestellt, dass Äxte/Hämmer gar nicht so viel stärker sind als Klingen und ich wohl nicht so der “Axttyp” bin ;D
Naja ist mein erster Char, da ich das Spiel noch nicht so lange habe, und das wär ziemlich dumm, wenn ich alles noch mal von vorne anfangen müsste :/
Ich bin für jede Hilfe dankbar ;) :-)
Januar 19th, 2010 at 23:52
ich teste das mal danke dagon
Januar 19th, 2010 at 18:03
@Dertypmit thes fimmel^^
ich hatte das problem auch dazu musst du ein fix-mod runterladen oder du hast (wie ich) nicht alle dateien des mods ins spiel eingeschoben
Januar 19th, 2010 at 12:06
hallo leutz ich habe mir mods geladen und reingepackt ins spiel allerdings habe ich jetzt so eigenartige gelbe kästen um den charakter und in der spielwelt auf meinen vorhergegangenen spielständen hab ich da einen fehler gemacht bei den dateien oder liegt das an speicherzeitpunkt???
Dezember 25th, 2009 at 14:09
hallo zocker-brüder!
habe folgendes problem: wenn ich mitten im spiel meinen charakter verändern will (showracemenu) verliere ich quasi alle passiven zauber (so wie z.b. talos segen, segen der mutter der nacht usw.) kann mir jemand sagen wie man das verhindern kann?
Dezember 19th, 2009 at 01:45
danke maxegon
Dezember 18th, 2009 at 23:52
Achja, @ööööööö Also für nen ,krieger eher nord, dieb eher kajiit Ich bevorzuge nord, da man da schon viel tragen kann und schleichen eh leicht erhöhen kann . Deshalb kann man viel besser die häuser ausräumen^^
Dezember 18th, 2009 at 23:43
Heyho^^ Ich hab ein problem, beuogen aud die erweiterung SI . Ich würd mir die gerne holen am besten über Internet. jetzt habe ich aber gehört, dass sie mittlerweile kostenlos zuhaben sei(für ps3) aber cih finde i-wie nichts. Habt ihr ne ahnung davon?
Dezember 18th, 2009 at 19:47
was ist besser nord oder khajiit ???
Dezember 2nd, 2009 at 15:39
@bretone
ich hab nen argonier und die konnen in TES IV schuhe und helme tragen aber die helme sehen entsprechend scheiße aus(glashelm,graue kutte der nacht)
Dezember 1st, 2009 at 16:59
hi leute
spielt irgendjemand von euch einen argonier? wenn ja, wie ist das mit den Schuhen und den Helmen? Also AArgonier können die nicht tragen oder wie?
November 25th, 2009 at 19:30
Tja Jan, gute Tips aber es kommt halt immer drauf an ob man in die Richtung spielen will wie Du. Wenn man z.B. so wie ich lieber ein braver Magier (Bretone/Magier) ist, ist DB u. Diebesgilde erstmal ein no go. Das ist ja das schöne man kann es so oder so angehen, manchmal hat man es leichter u. manchmal schwerer, jenachdem wie man spielen will. Meine erste Kohle hab ich etwa durch Höhlen u. Ayleidenruinenforschung bekommen u. bin lang mit nix am Leib herumgelaufen, da Rüssis nix sind, vermindern die Magieeffizienz u. noch nichts gescheites verzaubertes gefunden habe. Mit Vorsicht u den richtigen Zaubertricks klappt das auch. Erste Gilde war na klar die der Magier u. da kommt man gut rum um alle Empfehlungen zu bekommen.
Hab schon ne Idee für nen neuen Char., denn ich wohl auch mal antesten, evtl. durchspielen will. Einen Rotwardonen der stinkig auf die ganze Welt ist. Hauptwaffen Bogen u. Kurzschwert mit der Absicht so schnell wie möglich ein Vampier zu werden u. dann möge der Horror in Cyrodil beginnen. Muhaha.
Da werd ich eher so vorgehen wie Du beschrieben hast. Wegen dem Tag mach ich mir noch keine Sorgen, hab den Mod druff das man esse, schlafen u. trinken muss, da bin ich z.Z. meistens Tags unterwegs, als Vamp werd ich halt einfach Nachtaktiv u. schlafe wie es sich gehört am Tag. Man, eigentlich wollt ich ja auch noch nen Orkschläger spielen, wo der mit seinem Hammer hinhaut wächst kein Gras mehr. Es gäbe soviele nette Variationen u. so wenig Zeit, Dreck real Life (war n Spaß, ist doch klar)! Bis dene!
November 23rd, 2009 at 18:04
Ja hallo nochmal.Ich wolte mal meine Anfangsvariante vorstellen:Also zuerst hab ich mir einen Rothwardonen erstellt und ihn dann in der Kaiserlichen Arena zum Meister gemacht.(Was eigentlich echt einfach ist wenn mal nen Tag frei hat)Naja jedenfalls kann mann danach bei den kämpfen gegen Kreaturen richtig viel Asche machen(Hier noch ein Tipp dazu:Nehmt immer die höchste Anzahl an Kreaturen und lasst euch vom letzten Vieh fast plattmachen, gebt ihm aber am Ende den Todesstoß,da das dann mehr Kohle bringt(und ihr könnt euch ja am Ende wieder im Becken heilen bzw.”euren Schmutz des Kampfes waschen”oder so…)und wenn ihr erstmal ein bischen Geld habt solltet ihr in die Diebesgilde und in die Dunkle Bruderschaft(”Mördergilde”)eintreten damit ihr nicht nur jede Woche Kohle Kriegt,und auch noch ein bischen Spaß habt.Und dann würd ich mir ein Haus kaufen und es einrichten.Achja noch was.Kauft euch kein Pferd wenn ihr in der Dunklen Bruderschaft seit,da ihr nach ein paar Aufträgen ein unsterbliches und schnelleres Pferd kriegt welches ihr obendrein auch noch wenn es bewusstlos ist mit euren Sachen vollstopfen könnt lol.Achja nochmal was.Lasst euch blos nicht in der Dunklen Bruderschaft von Vincent Valerie beißen!Ihr werdet es bereun und irgendwann keinen Bock mehr auf das ewige “vor der Sonne verstecken” haben.also lasst besser vom öden Vampirdasein! So ich glaub das wars.Wenn ihr noch irgenwelche Fragen habt schreibt sie einfach rein(werde demnächst öfter hier sein und mich auch anmelden.Und Noch ein Aufruf an alle Drogensüchtigen Idioten hier wie(Ich ja jetzt keine Namen nennen oder KIWI und JUNKIE Also nochmal an alle Drogensüchtigen Idioten hier:VERPISSST EUCH UND IN IRGENDEINEN DROGENCHAT MIT ANDEREN INDUVIDIEN WIE IHR!!!!!!!!!!
November 1st, 2009 at 15:27
@KEiiN Faustkampf bring folgende Vorteile!Außerdem geht ja die Faust nicht kaputt
Novize: Kann grundlegenden Power-Angriff mit Schadensbonus in alle Richtungen ausführen
Lehrling: Verdient Schadensboni mit der Meisterung eines Powerangriffs im Stehen.
Geselle: Schadensboni mit Powerangriffen nach links und rechts, sowie Fähigkeit den Gegner zu entwaffnen
Experte: Gibt Rückwärts-Powerangriff und die Möglichkeit den Gegner niederzuschlagen; außerdem kann man beim Abblocken zurückschlagen
Meister: Gibt den Vorwärts-Powerangriff und die Möglichkeit den Gegner zu lähmen; außerdem kann man beim Abblocken zurückschlagen und entwaffnen
Oktober 31st, 2009 at 01:00
ich hab jetzt mal ne frage und zwar:
eig. kämpft man doch immer mit iwelchen waffen … was bringt dann faustkampf?
ich mein waffen sind ja eh viel stärker…
bringt das dann nur was wenn man seine waffen geschrottet hat?
Oktober 14th, 2009 at 21:49
Ich hab mal ne Frage. Ich habe mich für die Rasse “Nord” entschieden. Bei der optischen Gestaltung hab ich jedoch die ersten Probleme. Wenn ich meinem Charakter einen Bart verpasse verändert sich total die Hautfarbe im Gesicht, allerdings bleibt sie auf der Nirn und am Kinn normal. Kann man das irgendwie umändern?
MFG
Juli 11th, 2009 at 21:46
Ach ja Übrigens diese Volltrottel mit den Drogen und Shishas sollten mal aufhören das ist keine Kiffer site sonder eine Info site!!!!!!!!!! verstanden oder seid ihr High Info site nicht Kiffer LG tEXAS………..
Juli 11th, 2009 at 21:43
He lütlis hab mal ne Frage ist es normal wenn man ein Bart dunkelt das der Körper Grün wird Lg Texas blabla
Juli 5th, 2009 at 20:42
Jo lol hallo….hab heute nochmal Shisha geraucht
März 5th, 2009 at 01:36
Ist doch egal ob Drogenkonsum oder nicht . Das gehört nicht hier her .