Lösung der Diebesgilden Quests
Danke für die Komplettlösung an Wabbajack ;) [Thema im Forum]
Betritt zur DG
Ihr müsst euch ein Graufuchs-Steckbrief aunschauen, dann mit einem Bettler reden. Ist sein Sympathie-Wert hoh genug, dann sagt er euch, dass ihr um Mitternacht ins Hafenviertel müsst. Die Alternative ist, dass ihr etwas sehr wertvolles stiehlt und euch erwischen lasst.
Möge der beste Dieb gewinnen!
Dort werdet ihr im Garten von Daleroth Armand treffen, mit 2 weiteren Mitstreitern. Er sagt, dass nur eine Person der Gilde beitreten kann, also sollt ihr ein Buch stehlen. Wer als erstes das Buch zu ihn bringt, wird aufgenommen. Jetzt startet der Quest. Ihr müsst in den Tempelbezirk, dort in ein Haus einbrechen. Ein Mitstreiter wird warscheinlich schneller als ihr sein, kein Problem. Wenn er den Rücken euch zuwendet, stehlt per Taschendiebstahl das Buch. Jetzt schnell zu Armand. Ihr seid jetzt eim Mitglied der Gilde, und habt den Rang Taschendieb.
Falls ihr es beim ersten Mal nicht geschafft habt, dann gibt er euch eine 2 Chance. Ihr müsst dazu ein Entersäbel von Rhossan in dem Marktviertel stehlen und es Armand zurückgeben.
Freiberuflicher Diebstahl
Dieser Quest wird euch durch die ganzen Gilden-Quests begleiten. Ihr müsst einfach nur stehlen und die Sachen an verschiedene Hehler verkaufen. Dadurch wird euch das aufsteigen in den Rängen der Gilde gewährt. Dabei gibt es kein Missionziel, ihr könnt stehlen wann, wo und wie ihr wollt.
Steueraufhebung für die Armen
Nachdem ihr 50 Hehlerpunkte habt, bekommt iht diesen Quest von Armand im Hafenviertel. Ihr sollt in die Kammer von Hyeronimuss Lex einbrechen, um dort die Steuergelder und Steuerliste zu stehlen. Geht zum Südturm der Wachen, in den 3 Stock. Macht es aber nur Nachts, wenn alle Wachen schlaffen, da es verboten ist dort hohzugehen. Im Schreibtisch, der Mittel gesichert ist, findet ihr die Unterlagen. Flieht nun wieder zum Hafenviertel, redet um Mitternacht mit Armand und der Quest ist fertig, und ihr seid nun ein Straßenräuber.
Die Elfenjungfrau
Wenn ihr 100 Hehlerpunkte habt, könnt ihr diesen Quest von Armand abholen. Ihr sollt nach Cheydinhal reisen, um dort aus der Kapelle eine Büste zu stehlen. Diese befindet sich in der Kapelengruft. Um den Auftrag schwieriger zu machen, bewacht dort ein Wächter die Statue. Er geht von Links nach Rechts, ziemlich langsam, also werdet ihr viel Zeit haben, um sie zu stehlen. Folgt nun den Grünen Missionzpfeil, aber bewegt euch nicht zu schnell (lest den Thread “Hilfe für Diebe”) Im Raum ist ein “Steinkopf”, den nehmt ihr. Jetzt wartet ihr im Schatten, bis der Wächter weg ist, und zurück zur Tür. Ab zum Hafenviertel zu Armand!
Am Ort erfahrt ihr aber, dass Lex glaubt, dass Armand die Statue gestohlen hat und sich jetzt versteckt. Geht zum Haus von Methredhel, sie wird euch sagen, was ihr tun müsst. Geht in das Haus im hafenviertel und legt dort die Büste in den Schrank. Geht danach zu Hauptman Lex, zieht die Diebes-Gewänder aus, damit er euch glaubt, und erzählt ihm, dass ihr wisst, wer die Büste hat. Folgt ihm zum Haus, und nach einer kleinen Vorstellung ziehen die Wachen die Vorwürfe zurück. Um Mitternacht mit Armand treffen, und den neuen Rang bekommen: Bandit.
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Ahdarjis Erbstück
Erreicht eine Hehlersumme von 200 Septimen, und Armand sagt euch, dass er keine Aufträge mehr hat. Ihr sollt euch zu S´kriiva nach Bravil begeben. Diese erzählt euch, dass ihr ein Ring von Amusei Ahdarji bringen sollt. Reist nach Leyawiin und informiert euch bei den Bettlern. Ihr müsst dann zum Kerker, wo Amusei ist. Um reinzukommen besticht den Kerkermeister oder stehlt ihm den Schlüssel per Taschendiebstahl. Redet mit Amusei, gibt ihn ein Dietrich und er erzäglt euch, dass der Ring der Gräfin gehört. Er wurde einbesperrt, weil er ihr ihn zurückgeben wollte. Jetzt hin zum Schloss, rdet mit den Hofadel, um zu erfahren, dass die Gräfin nur den Ring ablegt, wenn sie schlafen geht.
m 23 Uhr ist es der Fall. Um in die Gemächer zu kommen, empfehle ich den Geheimgang. Geht zum Keller (rechts vom Thron) Dort ist in einem Fass ein Hebel versteckt. Dieser öffnet eine Tür zur Folterkammer. Dort ist auch ein Hebel (gut sichtbar^^), der eine Tür zu den Gemächern öffnet. Schaut euch jetzt die Bewegungen der Wache an, um zu wissen, wie viel Zeit ihr habt. Wenn sie weggegangen ist, schleicht zum Schlafzimmer der Gräfin. In der Schmuckschatulle (Schwer) ist dann der Ring. Wartet ein bissl ab, und schleicht wieder raus. Gebt Ahdarji den Ring, geht zu S´kriiva, und der Quest ist beendet, ihr seid nun ein Wegelagerer!
Irreführung
Bei 300 Hehlerpunkten geht ihr zu S´kriiva. Sie sagt, Methedrehl aus der Kaiserstadt habe ein Plan, mit dem man Hieronymus Lex ein bissl “verwiirt”. Reist zu Talos-Platz-Bezirk, und sprecht den dort markierten Bettler an. Er sagt euch, wo Methedrehl sich befindet. Geht zu ihrem Haus. Sie sagt euch, sie will mit noch ein paar Dieben große Diebstähle, zur gleichen Zeit an verschiedenen Orten durchführen. Ihr seid ein Teil des Plans. Ihr sollt ein Stab aus dem Gemach des Erzmagiers stehlen.
(An diesen Punkt lohnt es sich Erzmagier zu sein, da man dort ohne Probleme reinkommt) In dem Nachttisch des Erzmagiers sollt ihr eine Warnung des Graufuches hinterlassen. Dies soll bewirken, dass die Magiergilde die Wachen, die zum Schutz des Hafenviertels benutzt wurden, zurückbekommt. Habt ihr das erledigt, geht zurück zu Methedrehl. Ihr sollt Hieronymus nachspionieren (er ist im Hafenviertel). Wenn ihr hinter ihm schleicht, kommt irgendwann ein Daedra der Magiergilde und gibt Lex eine Nachricht. Nimmt sie, lest sie und gibt sie an Methedrehl. Jetzt sollt ihr den Stab zu Ontus Vanins Haus bringen und in eine Truhe geben. Zurück zu S´kriiva, und ihr seid aufgestiegen zur Katze!
Verlorene Historie
Nach 450 Hehlerpunkten beauftragt euch S´kriiva, den Dieb Theranis helfen, sein Auftrag zu erfüllen. Ihr sollt das Buch “Verschollene Geschichten Tamriels” finden. In Skingrad werdet ihr von den Bettlern (wie könnte s anders sein :roll: ) an den Kerkermeister verwiesen. Er lässt sich nich bestechen, sagt euch aber, das Theranis im Kerker ist. Wenn ihr rein wollt, müsst ihr zu Shum-gro Yarug, oder Alternative: ihr holt euch per Taschendiebstahl die Schlüssel vom Kerkermeister. Zu Variante 1: Habt ihr ihn gefunden, nehmt den Job an, und ihr seid der Suppenausteiler. Sprecht währenddessen mit mit Larthjar. Er sagt euch, dass Amusei und Theranis von der Bleichen Fürstin wegetragen wurden.
Weiter geht es so, egal mit welcher Variante: Folgt der Blutspur zur Fakel auf der Wand und betätigt sie. Schleicht durch das Haus zum Weinkeller. Es öffnet sich ein Geheimgang, wo eine Höle mit der Bleichen Fürstin ist. Tötet sie. Ihr findet dort Theranis Leiche, durchsucht sie. Nehmt die beiden Schlüssel an euch. Befreit jetzt Amusei, der euch sagt, dass er euch verrät, wo das Buch ist, wenn ihr ihn aus den Schloss bringt. Lauft einfach mit ihn raus, wiedersetzt euch der Gefangennahem durch die Wachen und rennt weiter. Amusei spricht euch an, dass es jetzt genung weg ist. Er sagt wo das Buch ist. Ergebt euch den Wachen, ihr habt aber kein Kopfgeld, da ihr nix getan habt. Holt nur noch das Buch und geht zu S´kriiva.
Wir kümmern uns um Lex!
Bei 550 Hehlerpunkten beauftragt euch S´kriiva Hieronymus Lex aus dem Weg zu schalten. Ihr sollt ihn aber nicht töten. Es geht nur darum, ihn nach Anvil zu verlegen, von wo er der Gilde nur wenig anhaben kann. Geht nach Anvil, und lasst euch von den Bettlern zu Orrin, den Schmied am Schloss Anvil bringen. Redet mit ihn über Lex, und er öffnet ein Geheimgang zu Dairhils Büro. Dort sind die Unterlagen mit der Liste der Kandidaten für den Posten. Das Schloss ist “Sehr Schwer”, aber das ist nicht das letzte dieser Art in diesem Quest. Kehrt zu den Bettlern zurück, die euch sagen, dass ein Fälscher in der Stadt ist. Geht zum “Verlassenen Haus” und redet mit dem “Fremden”. Bringt seine Sympathie auf 70, dann fälscht er euch die Liste so, dass Lex gewählt wird.
Wartet 24 Stunden, gibt ihn die 500 Septime, die er wollte und geht zum Kaiserlichen Gefängniss. Brecht dort ein, und geht zum Schreibtisch. (Eastergagg: Falls ihr die DB durchhabt, werdet ihr im Schreibtisch den Finger von Addamus Phillida finden ;)) Auf ihm liegt der Stempel. Benutzt ihn. Geht nun zum Schloss Anvil, und übergebt der Gräfin die Liste. Als nächstes geht zur Kaiserstadt zurück, und berichtet dies Lex. Jetzt zu S´kriiva. Ihr werdet zum Schatten befördert und könnt nun Orrin am Schloss Anvil als Hehler benutzen.
Nachsicht
Wenn ihr 600 Hehlerpunkte habt, geht ins Hafenviertel und wartet dort. Ihr werdet von einem Boten vom Graufuchs angesprochen. Ihr sollt Graufuchs in Helvius Cecias in Bruma treffen. Dort angekommen, redet mit ihm. Er gibt euch den Auftrag Savillas Stein aus dem Motten-Kloster zu stehlen. Dieser befindet sich nördlich vom Schrein von Azura. Geht dort rein, knackt die “Sehr Schweren” Schlösser. Drinnen müsst ihr schleichen und sehr langsam gehen.
Die Motten-Priester sehen nix, aber sie können euch hören. Bleibt cool, und schleicht langsam! Egal, wie nahe bei euch sie sind, nicht hecktisch bewegen! Nach dem Tempel kommen die Hölen der Ahnenmotte. Dort müsst ihr kämpfen, gegen Untote und die Priester. Holt den Stein und geht wieder raus. Falls es euch zu dumm ist, rennt einfach raus, ohne zu kämpfen. Jetzt schnell zum Graufuchs, um eure Belohnung und ein paar Infos über seine Kutte zu bekommen.
Rettungspfeil
Besorgt euch eine Hehlersumme von 750 Septimen, wartet und ihr werdet vom Boten angesprochen. Trefft den Graufuchs, der euch sagt, dass ihr den Rettungspfeil von Fathis Arens klauen müsst. Reist nach Bravil, brecht dort in das Schloss ein, in sein Zimmer. Gegenüber dem Schreibtisch ist eine Wand ohne Bank zum sitzen. Zieht am Pfeiler links. Ihr kommt in eine Höle, wo Beschwörer sind. Am Ende müsst ihr in ein Tunnel tauchen.
WARNUNG! Nehmt den ersten Ausgang vom Tunnel, wenn ihr tiefer taucht, kommt man in eine Höle mit einem Riesen-Schlachterfisch (Eastergagg)! In dieser Höle dann sind noch mehr Beschwörer und Untote. Zieht am Pfeiler und der nächste Geheimgang öffnet sich. Er fürht in einem Raum mit 3 Beschwörern. Nachdem sie erledigt sind, geht durch die Tür. Ihr seid im Innenhof des Tempels vom Kaiser Zero angekommen.
Dort erwartet euch ein Sturm-Atronach, ein Daedra und eine Kinvai-Spinne. In der Truhe auf dem höhsten Stockwerk befindet sich “Eine abgebrochenen Pfeilspitze” Das ist alles, was vom Rettungspfeil übrich ist. Geht raus aus der Festung und reist zum Graufuchs. Er ist traurig, dass dies alles ist, aber er befördert euch zum Meisterdieb!
Stiefel von Jak Springferse
Habt ihr 850 Hehlerpunkte, kommt wieder ein Bote des Graufuchses. Trifft ihn. Der Graufuchs sagt euch, dass ihr die Stiefel von Jak Springferse stehlen müsst, um sein Plan zu verwirklichen. Geht zum Talos-Platz-Bezirk und ein Bettler sagt euch, dass der Nachfahre von Jak der Graf der Kaiserstadt ist. Brecht in sein Haus ein, und geht bach ganz oben, zu den Gemächern. Dort müsst ihr per Taschendiebstahl den Schlüssel vom Butler stehlen. Jetzt geht zum Zimmer vom Grafen, der wirdso erschreckt sein, dass er euch den Schlüssel zu den Katakomben freiwillig überlässt.
Geht nun in den Keller, am Ende ist eine Tür, mit unmöglichem Schloss, die zu den Katakomben führt. Bekämpft dort die Vampire und Ratten, die dort lauern. Sucht in allen Särgen, aber ihr findet die Schuhe nicht. Wartet ein bissl ab. Wenn der Graf nicht kommen sollte, dann kehrt zu seinen Zimmer zurück. Dort wird er in voller Rüstung erscheinen. Liefert euch ein heftigen Kampf mit ihm. Bei seiner Leiche findet ihr die Schuhe bringt sie dem Graufuchs, und freut euch, denn jetzt kommt der beste, interresanteste und komplizierteste Quest des Spiels!
Das ultimative Ding
Habt ihr eine Hehlersumme von 1000 Septimen gesammelt, bringt euch der Bote zum Graufuchs. Der ist in der Kaiser stadt. Er plant ein Diebstahl, von denen noch Generationen reden werden, der in die Geschichte Tamriels eingeht. Eigentlich müsst ihr nur eine Schriftrolle vom Palast stehlen, aber nach ganz oben kommt man nicht so leicht. Ihr müsst durch den Alten Weg gehen, um erst ins Hauptquartier der Palastwachen zu gelangen, dann zur Bibliothek. Dieser Quest ist so lang, dass ich ihn in Abschnitte einteilen werde:
- 1. Glockenschläge der Besänftigung
Ihr müsst als erstes die Glocken läuten, damit der “Alte Weg” geöffnet wird. Geht in den Palast und brecht dort in den Keller ein. Am Ende des Rundgangs ist ein überdimensionales Stundenglas, benutzt es. Der Alte Weg ist nun offen.
- 2. Die Kanalisation
Im Baumgarten-Viertel geht in die Kanalisation. Das Labyrinth aus Schaltern und geheimen Passagen ist ziemlich lang, und es gibt ein paar Abschnitte. Hier tauschen Zombies, Ratten und Lichs auf, also vorschichtig sein. Hat man es geschafft, kommt der Alte Weg.
- 3. Alter Weg
Der Alte Weg ist sehr lang, hier kommen meistens Geister, Lichs und Zombies vor. Er ehnelt einer Ayleiden-Ruine, also viele Fallen, Schalter und Passagen. Am Ende kommt man zu einen sehr großen Raum, wo man nicht weiterweis. Benutzt man aber die Sprungstiefel, kann man einen Gang erreichen, der zum weiteren Abschnitt führt. Einfach dem Missionspfeil folgen. Nach einem weiterem Abschnitt, kommt der letzte. Er ist kurz, aber voller Monster. Am Ende ist ein Raum, wo eine große Statue und 2 kleinere stehen. Wenn man den Raum gesäubert hat, nochmal durchs das Tor in den Raum gehen. Hier sieht man über sich ein Quer-Gelegten Weg. Dort ist ein schwarzer auf einen Podest. Er ist von 2 Seiten abgesperrt.
Man kann jedoch von der anderen Seite kommen, und auf einen nachegelegenen Steim springen. Jetzt nutzt man die Stiefel von Jak, und springt auf den Weg. Man geht auf die Platte. Jetzt versucht man mit Pfeilen ein Loch, das sich in der riesigen Statue geöffnet hat, zu treffen. Aber nicht von der Platte gehen! Übt mit ein paar Pfeilen, wenn es getroffen ist, kommt ein Geräusch. Rüstet euch mit dem Rettungspfeil aus, und schießt. Die Statue bewegt sich nach hinten, und die beiden kleineren erwecken zum leben. Habt ihr sie erledigt, zieht eure Diebessachen an, macht die Lichter aus und speichert.
- 4. Palastwachen-Hauptquartier
Geht durch die Tür unter der großen Statue im schleichen. Ihr seid jetzt im Schlafgemach der Wachen gelandet. Schleicht ruhig raus, und mach die Tür hinter euch zu. Im Gang sind Patroulien, nicht erblicken lassen! Geht nun weiter, der Missionspfeil zeigt euch wo. Ihr müsst einfach ein paar Rundgänge passieren, dann kommt ihr zur Bibliothek. Dort sind die Motten-Priester, sie halten euch für Celia Cammoran.
Geht den Rundgang zum Priester, der vor einen Eisen-Tor sitzt. Betätigt den Schalter neben ihm. Nun ist die Tür zu Bibliothek offen! Geht rein und setzt euch hin. Der Priester bringt euch die Schriftrolle der Alten, die ihr nehmt. (WARNUNG!: Steht sofort auf, den es kann vorkommen, dass der “Frozen-Bug” kommt. Damit könnt ihr dann nicht mehr aufstehen!) Die Priester sollten dies nicht merken. Jetzt kommt der letzte Teil!
- 5. Die Flucht
Geht an den Priestern vorbei, bis zum Zimmer von Ocato Topic, wo ihr durch den Kamin springt. Ihr landet dann im Alten Weg. Den Weg nach Draußen findet ihr leicht. Zurück zum Graufuchs, der stolz auf euch ist. Ihr müsst nur noch ein Ring zur Gräfin von Anvil bringen, und ihre Reaktion dem Graufuchs mitteilen. Danach erscheint der Graufuchs dort, und zeigt sein wahres Gesicht: er ist der man von Milena Umbranox, der Graf von Anvil. Er gebt euch die Graue Kutte der Nacht und ernennt euch zum Graufuchs. Ihr habt auch ein Gildenhaus, dessen Eingang im Garten von Daleroth ist.
GLÜCKWUNSCH! IHR SEID DER NEUE GRAUFUCHS!
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Juli 4th, 2010 at 23:07
ihr müsst zu der kiste neber dem bett gehen und das wird dann autom. reingelegt
Juli 1st, 2010 at 15:35
Hey
Ich habe das gleiche Problem. Gibt es noch einen anderen Weg rein oder den Schlüssel zur Tür unter der Statue??
PS: Gibt es noch ähnliche Spiele wie Oblivion??
Juni 21st, 2010 at 18:29
hey ich hab ein problem bei der letzten quest…
ich hab alles geamhct was amn mahcen sollte ..aber ich hab den futzi am eisentor gekillt und bin dan gleich in die falltür…
bloß der mist ist ich hab erst danahc gespeichert ich depp und kann nicht mehr zurück =(
ich hab nochmal den ganzen weg gemahct und bis zur statur wo man den retungspfeil benutzen muss hat alles geklappt
doch da steht jetzt man braucht einen schlüssl und so …=(
kann mir jmd. schnell helfen
mfg wacko
Juni 17th, 2010 at 12:04
ich habe ein problem unzwar wenn ich in der bibliothek bin setze ich mich auf den stuhl aber dann kommen die drei prister di da sind und glotzen mich einfach nur an da passiert ganichts was kann ich da tu???
Mai 25th, 2010 at 01:47
Ich hab eine frage.. ich habe als letztes die nachsicht absolviert.. habe mittlerweile 3000 gold hehlerware veräußert aber ich komm nicht weiter.. mich spricht einfach keiner an.. habt ihr nen tip was ich tun kann oder hab ich vll schon ne mission aktiv geschaltet aber checks grade nicht^^ is halt lange her seit ich die letzte diebesgilde mission gemacht habe von daher weiß ichs nicht genau..
April 19th, 2010 at 13:44
Du musst ihn bestechen
April 19th, 2010 at 13:34
Ich habe ein Problem bei der Quest ” Elfenjungfrau “, Lex sagt immer das meine Glaubwürdigkeit nicht ausreicht,wie kann ich das ändern ?
April 19th, 2010 at 13:34
Hey hab ein Prob! Bei der Letzen Quest wo ich sone Schriftrolle ausm Palast klauen muss. Der Mönch beim Eisentor hat mich gesehen und die wollten mich alle Killen. Bin durch das Rohr raus und nun will Graufuchs net mit mir labern. was kann ich amchen?
April 18th, 2010 at 12:51
@Dracula: Die sind in der Regel am Hafen. Wurde, so meine ich mich jedenfalls zu erinnern, aber auch in Bravil ma zufällig angequatscht. Wie dem auch sei, begib dich einfach zum Hafen und geh in den rastmodus (24 Std.), nach einiger Zeit wird das rasten durch nen Boten unterbrochen.
April 17th, 2010 at 22:52
ich hab ein problem mit dem letzten quest ich hab 10000 helersumme aber zu mir kommt kein bote
wo ist der kann mir jemand helfen bitte
April 17th, 2010 at 18:45
schon gut leute!! ich hab mir einfach jetzt die schriftrolle geaddet ;-)
April 17th, 2010 at 18:08
hi leute ich hab ein problem mit der Diebesgilden-quest wo ich diese schriftrolle in der bibliothek des tempels in der kaiserstadt holen muss…
bevor ich die quest begonnen habe war ich bereits in dieser bibliothek, die priester griffen mich an und daraufhin tötete ich sie…
…nun habe ich gelesen dass ein priester mich zur schriftrolle führt…leider sind alle priester tot xD
kann mir pls jemand helfen??
ich weiß nicht weiter…kann mir jemand verraten wo die schriftrolle liegt??
danke im voraus
LG Neo
April 12th, 2010 at 03:23
hab das problem das ich schon am anfang in der gilde ca. 1000 gold beim hehler hatte.
jetzt habe ich ein problem das beim quest Stiefel von Jak Springferse mir angezeigt wurde ich brauche 2200 gold beim hehler und kurz danach kam die meldung, das ich 800 gold gesammelt habe und der graufuchs mir einen boten schickt.
allerdings geht gar nix weiter….
März 28th, 2010 at 01:52
Zu 3. Alter Weg:
Zitat:
“Hier sieht man über sich ein Quer-Gelegten Weg. Dort ist ein schwarzer? auf einen Podest. Er ist von 2 Seiten abgesperrt.
Man kann jedoch von der anderen Seite kommen, und auf einen nachegelegenen Steim springen. Jetzt nutzt man die Stiefel von Jak, und springt auf den Weg. Man geht auf die Platte.”
Man sollte evtl. das Dungeon komplett erkunden. Dann wüsste man, wo sich der Mechanismus zur entsperrung der Tore und Blöcke befindet. Undzwar durch die Türe an der rechten Wand der Halle, dem Verlauf folgen……..
Anbei, es empfiehlt sich immer eine Kontrolle der Rechtschreibung, Grammatik und des Ausdrucks. Gerade dann, wenn man das Schriftstück zu publizieren gewillt ist.
März 24th, 2010 at 18:20
Du musst in die zweite tür gehen (nicht aus der du gekommen bist, eine andere) und in diesem abschnitt dann bis zum ende durchkämpfen oder schleichen. dann zurück und die zwei gitter sind heruntergelassen.
März 24th, 2010 at 17:34
@ich400
siehe Kommentar Nr. 112
mfg
März 24th, 2010 at 17:07
wie kommt man den bei ultimatives ding auf die platform wo man schiessen muss
März 23rd, 2010 at 14:46
hat sich auch erledigt methretel hat mit nachricht in anvil gegeben!!!
März 23rd, 2010 at 14:42
passt schon hab den quest gemacht
habe doch noch fragen zu quest Nachsicht:
hab 648 hehlerpunkte aber ich finde keinen boten
in welcher stadt rennt der rum????????????
März 23rd, 2010 at 11:27
Bei dem Quest “Verlorene Historie”:
Ich hab leider vor dem Quest schon alle Bettler in Skingrad umgeklatscht :)!!
Kann ich jetzt trotzdem zum Kerkermeister gehen??
MfG
ich400
März 22nd, 2010 at 23:25
Richtig, aber statt Stadium in dem Befehl “setstage TG05Misdirection Stadium” musst du die Quest Stage in der du dich befindest z.bsp 20, eingeben. Und die ist, laut der Beschreibung die ich unten beigefügt habe, über den Konsolenbefehl SQT rauszubekommen. Diesen Stagewert musst dann (in den meisten fällen) um 10 erhöhen
Bsp.:
Dark01Knife (QuestID) 20 (Stage) +10 = SetStage Dark01Knife 30
In deinem Fall:
TG05Misdirection (QuestID) ….. (Stage) + 10 = SetStage TG05Misdirection ….
For example, if it gave you for the quest ID and 20 for the quest stage, you’d put in the command SetStage Dark01Knife 30 to update it. The problem, however, is that in some cases the stages don’t increase by 10, but instead by a larger or smaller number.
SetStage BaseID StageNum
(Only works with quest IDs.)
This command will force a quest to update, which is extremely useful as a lot of times a quest will get bugged and stop you from advancing it for one of many reasons. There are a couple ways to go about doing this. The first is to use the console command SQT to find your current quest’s ID and what stage you’re on. Most quests’ stages increase by 10 for each part completed, so you can input the quest’s ID and stage with this information. For example, if it gave you Dark01Knife for the quest ID and 20 for the quest stage, you’d put in the command SetStage Dark01Knife 30 to update it. The problem, however, is that in some cases the stages don’t increase by 10, but instead by a larger or smaller number. That’s where the second method comes in, which requires you find the quest’s ID and the stage that you want it to update to.
Ex.: SetStage MQ02 20; forces the player’s quest to update to the next part.
Links.: Lists of quests. (IDs can be found in a section at the bottom of each quest’s page.)
Other applications: N/A
Notes:
* It is not possible to undo this command. So, for example, if you type SetStage MQ03 20 by mistake (instead of MQ02), there is no way to reverse that command and make the game think that you have not started MQ03. In particular, SetStage MQ03 0 will have no effect. Overall, it is not possible to decrease a quest’s stage. So even entering SetStage MQ03 10 would not change the quest stage (e.g., GetStage MQ03 would still return 20, not 10).
* Internally, the game has flags that keep track of the status of each individual quest stage. So the command SetStage MQ03 20 does not set a “stage” variable to 20; it actually sets the “stagedone” variable for MQ03 stage 20 to true (or 1). The command GetStage MQ03 just figures out which is the highest numbered stage that has been flagged as done, and returns that number. There is no known way to directly alter the “stagedone” variables, which is why it is impossible to undo a setstage command.
* Some game scripts are based upon the the overall quest stage (i.e., the value returned by GetStage); other scripts are based upon whether or not specific stages have been done (i.e., the value returned by GetStageDone). Therefore, skipping ahead in a quest, for example by entering SetStage MQ03 100 can have unpredictable effects, because the individual stages of the quest are not marked as complete. Also, there are invariably many other scripts that are supposed to get executed as a quest progresses; skipping ahead in a quest will not cause any of the other scripts to be run. It may subsequently be impossible to ever reproduce the missing events using the console. Therefore indiscriminate use of this command can lead to permanently bugged games.
März 22nd, 2010 at 14:23
also das setstage muss ich über die konsole eingeben ?
März 21st, 2010 at 21:17
Ich hab dich schon verstanden. Dennoch kannst du versuchen den Stab zu cheaten und sehen ob die fehlende Dialogzeile dann angezeigt wird, was ich vermute, oder du arbeitest mit den SetStage befehlen. Wie ich eben nochmal gelesen habe, dienen diese dazu einzelne Teilquest als erfüllt anzuzeigen.
Also nochmal:
Für die Quest Irreführung ist die SetStage:
“setstage TG05Misdirection Stadium”
“On the PC, it is possible to use the console to advance through the quest by entering setstage TG05Misdirection stage, where stage is the number of the stage you wish to complete. It is not possible to un-complete (i.e. go back) quest stages. See SetStage for more information.”
“http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Misdirection”
März 21st, 2010 at 21:02
also nochmal……
ich habe die quest irreführung so gemacht wie es mir vorgeschrieben war
und ich muss jetzt den stab zu methredel bringen aber kann ihr nur sagen nun nicht wirklich…
ich müsste wissen wie ich es schaffe weiterzu kommen oder ich bräuchte einen konsolenbegriff um die quest zu überspringen
März 21st, 2010 at 07:41
jaa alles so wie dus getan hast …. auch mit der komischen nachricht … aber wenn ich dann zu meth gehe kann ich halt nur das eine über den stab sagen ….. gibt es denn einen cheat um diesen bug /quest zu überspringen…..
März 20th, 2010 at 20:26
gern geschehen :-)
März 20th, 2010 at 20:24
hat funktioniert, danke :)
März 20th, 2010 at 20:11
@ Vacko
Nun ich hab die Quest vorhin folgendermaßen gelöst:
Ins Schlafgemach vom Erzmagier hoch, den Stab geklaut (eigenartigerweise erhielt ich daraufhin die Meldung, dass die Nachricht abgelegt worden sei, dem war aber natürlich nicht so) und zu guter letzt einfach den Nachtisch, in welchem die Nachricht zu deponieren ist, angeklickt und schon war diese letzte Teilaufgabe gelöst. Also nochmal, die Nachricht wird automatisch aus dem Inventar entfernt sobald man versucht den Nachtisch zu öffnen, ein Questlog fenster weist zudem darauf hin.
@ Assassine und Fabian
Mmh…. klingt für mich erstmal nach nem Bug. Habt ihr die Nachricht so wie oben angegeben abgelegt, mit einer daraufolgender Questlog aktualisierung?
März 20th, 2010 at 18:27
please help me o.o
März 20th, 2010 at 18:27
I need help with the thieves guild quest (misleading)
when I steal the stick and put the message in the cupboard..I go to methredel and speak with her aboat the ice-stick
I can only answer now. . . not really