1. Einführung, Grundlagen und Bedienung des Editors

Das Construction Set ist dasselbe Werkzeug, was auch die Entwickler von Oblivion benutzt haben um die Spielwelt zu erschaffen und dieser Leben einzuhauchen. Und genau das kann jeder damit selbst machen: komplett neue Welten bauen, Vorhanden erweitern, Quents erstellen, Spielwerte ändern… einfach alles was im Bereich des möglichen liegt. Der Kreativität sind nur wenige Grenzen gesetzt und diese wurden im Vergleich zum Morrowind Construction Set noch weiter gelockert.

Diese Komplettanleitung soll dabei sämtliche Teile des Editors erklären und zeigen wie man diesen benutzt. Zuerst mit einfacheren Arbeiten um sich in den Editor reinzufinden und später mit fortgeschrittenen Bestandteilen.

Man sollte auf jeden Fall etwas Geduld und Zeit mitbringen, aber keine Sorge, so kompliziert wie manch andere Spiele Editoren ist das Construction Set nicht, jedenfalls was die Erstellung von Außen und Innenräume betrifft. Der “Hammer” Editor von Half Life Editor ist da wesentlich komplizierter zu bedienen.

1.1 Installation und erster Start

Bevor man loslegen kann muss man sich das Construction Set aber erst einmal herunterladen, da dieses es nicht mehr auf die Spiel DVD geschafft hat.

DOWNLOAD (6.5 MB)

Dann installiert man die exe-Datei noch und schon kann man loslegen indem man das das CS (Construction Set) startet (Bild links).

Alle Fenster sind noch leer, da beim Start des CS keine Datei automatisch geladen wird. Um nun überhaupt etwas im Editor zu machen, braucht man erst einmal eine Grundlage: die Oblivion Masterdatei mit allen Inhalten des Spiels, welche man erst einmal laden muss…

1.2 Data-Files: ESM und ESP

Um das zu tun klickt man entweder auf das ‘Öffnen’ Symbol in der Symbolleiste oder auf File - Data… Im folgenden Fenster werden dann alle Dateien abgezeigt die man öffnen kann:

Der Inhalt hängt ganz davon ab welche Plug-ins man selber schon hat oder mal gemacht hat, wenn man keine Plug-ins installiert hat, sieht man auch nur die Oblivion.esm Datei. Der Editor speichert die Daten (dort Data Files genannt) so wie jedes Programm in einem bestimmten Format, welches im Spiel dann wieder in die Spielwelt umgesetzt wird, es gibt zwei verschiedene Dateitypen: ESM und ESP.

  • ESM (Elder Scrolls Master-Datei)

Die Oblivion.esm ist eine Masterdatei, sie ist eigenständig spielbar und enthält die komplette Spielwelt in einer (großen) Datei. Sie ist von keiner Datei abhängig.

  • ESP (Elder Scrolls Plug-in-Datei)

Plug-ins sind basieren auf vorhanden Masterdateien. Einfach gesagt enthalten die esp-Datein nur die Änderungen die an einer Master-Datei vorgenommen wurden. Plug-ins sind immer von Masterdateien abhängig.



Die Oblivion.esm enthält also die komplette Spielwelt und wenn ich auch nur eine einzige Kiste in dieser verschiebe oder eine Neue erstelle ist das eine Änderung an der bestehenden Welt. Diese Änderung wird dann in der ESP gespeichert und wenn die ESP beim Spielstart aktiviert wird, wird diese Änderung auch mitgeladen. Wenn man die ESP wieder deaktiviert ist wieder alles so wie zuvor.

Damit sollte auch klar sein was ein Plug-in überhaupt ist, es ist eine Modifikation eines bestehenden Masters (in vielen Fällen die Oblivion.esm). Diese Modifkation kann aktiviert und jederzeit deaktiviert werden, das Spiel läuft auch trotzdem ohne diese Datei. Daher auch der Name Plug-in, denn die Änderung kann jederzeit “eingesteckt” (plug) und wieder entfernt werden.

Ein Plug-in hat immer eine Abhängigkeit von einer bestimmten ESM, diese muss also immer mit geladen werden, da das Plug-in ja auf dieser basiert. Und sollte zum Zeitpunkt der Erstellung des Plug-ins schon ein anderes Plug-in geladen worden sein, so werden auch die Änderungen an diesem gespeichert. Wenn man eine esp speichert werden also immer alle Änderung an den zurzeit geladenen Dateien gespeichert und das Plug-in ist anschließend von allen Dateien abhängig die geladen waren als es erstellt wurde (d.h. sie müssen also immer mit geladen werden).

Das heißt außerdem, dass man die Masterdateien selber gar nicht ändern kann, man kann also weder ausversehen etwas direkt in der Masterdatei verändern noch etwas kaputt machen.

Alle Änderungen in dieser Anleitung beziehen sich vorerst auf die Erstellung von Plug-ins basierend auf der Oblivion.esm, da das Erstellen einer eignen Masterdatei für kleinere Dinge überhaupt nicht sinnvoll ist, wenn man nicht gerade ein eigenes Spiel entwickelt.

Doch zurück zum Data Fenster: Alle ESM und ESP Dateien müssen sich im Festplattenordner OblivionData befinden um in der Liste angezeigt zu werden. Laden wir nun zuerst die Oblivion.esm indem wir diese ankreuzen und auf OK klicken, um erst einmal die restliche Oberfläche vom Editor anzuschauen.

1.3 Die Editoroberfläche

Wenn das Laden der Oblivion.esm abgeschlossen ist (was schon etwas dauern kann) sehen wir folgenden Bildschirm:

Die einzelnen Fenster:
  • 1 - Symbolleiste
  • 2 - Object-Fenster

Enthält alle in der Spielwelt positionierten Objekte, deren Objekt IDs, Grafiken und Werte; nach verschiedenen Unterkategorien geordnet.

  • 3 - Render-Fenster

Hier sieht man eine 3D Darstellung der Zelle, die man gerade bearbeitet. In diesem Fenster wird auch die Hauptarbeit beim Einrichten von Zellen gemacht.

  • 4 - Cellview-Fenster

Hier findet man eine Liste aller im Spiel vorhandenen Zellen und rechts daneben in der Objects Spalte eine Liste aller Objekte in der jeweils markierten Zelle.

Was sind eigentlich Zellen?

Die ganze Welt ist in Zellen eingeteilt, es gibt Außenzellen (Exterios) und Innenzellen (Interiors) Eine einzelne Außenzelle viereckig ist und an ihre Rändern grenzen wiederum vier Zellen, Die Welt ist also wie durch ein Schachbrett eingeteilt. Der Übergang bei Außenzellen ist aber fließend, diese bestehen immer aus dem frei formbaren Terrain bzw. Boden und stellen die Außenwelt dar.

Innenzellen werden für Innenräume verwendet und enthalten kein Terrain und grenzen auch an keine anderen Zellen. In eine Innenzelle wird man teleportiert, wenn man durch eine Tür z.B. in ein Haus geht. Eine Innenzelle ist praktische eine eigene kleine Welt, die Zelle ist unendlich groß und man kann alles möglich in ihr platzieren solang es einen sinnvollen Innenraum ergibt.

Wie schon gesagt erfolgt der Übergang zwischen Innen- und Außenzellen meist über Türen, durch welche man quasi in die jeweils andere Zelle teleportiert wird. Deshalb kann man auch aus Häusern nicht nach draußen schauen.

Die Unterfenster im Editor sind alle frei verschieb- und in der Größe veränderbar. Deshalb würde ich auf jeden fall empfehlen diese nach seinen Bedürfnissen anzupassen, denn das Render-Fenster ist in der Grundkonfiguration eindeutig zu klein. Das Cellview-Fenster braucht man nicht so oft, dass es ständig so viel Platz wegnehmen sollte. Am besten man findet seine eigene Fensterkonfiguration mit der man zurechtkommt.

1.4 Bedienung und wichtige Tasten

Um nun die Bedienelemente zu testen, laden wir erst einmal eine Zelle. Dazu klickt man einfach doppelt auf den Namen einer beliebigen Zelle im Cellview-Fenster und diese wird dann geladen.

Wenn das Laden fertig ist sieht man allerdings entweder kaum etwas oder gar nichts im Render-Fenster weil die Ansicht nicht mitten in der Szene ist. Deswegen klickt man am besten rechts in der Objects Spalte noch irgendein Objekt doppelt an, dann springt die Ansicht direkt zu diesem und man ist sofort mittendrin in der Zelle.

Im folgende alle nützlichen Tastenkombinationen um die Ansicht zu bewegen bzw. zu ändern und um die Zelle zu bearbeiten, das Renderfenster muss dabei aktiv sein (und am besten auch etwas größer gezogen)

Allgemeine Navigation
  • [SHIFT] + Mausbewegung

Hält man Shift gedrückt und bewegt dabei die Maus, bewegt sich die Ansicht entsprechend mit. Hat man dabei ein Objekt markiert, rotiert die Ansicht um dieses herum. Wenn keines markiert ist, schaut man sich am aktuellen Platz um, so wie im Spiel auch in der Ego-Perspektive.

  • [LEERTASTE] + Mausbewegung oder Mittlere Maustaste + Mausbewegungen

Durch die Mausbewegungen wird die Kamera (also die aktuelle Ansicht) nach oben, unten, rechts oder links bewegt. Dient dazu um sich durch die Zelle zu bewegen.

  • Mausrad

Mit dem Mausrad kann man rein und rauszoomen

  • V + Mausbewegung (nach oben o. unten)

Damit kann man auch rein und rauszoomen, allerdings in feineren Stufen als mit dem Mausrad.

Auswahl

Objekte in Zellen werden im Render-Fenster also durch einen Klick ausgewählt (erkennbar durch den bunten Rahmen um diese herum). Die Auswahl wird aufgehoben wenn man ins Leere klickt oder ein anderes auswählt.

Man kann mehrere Objekte auswählen in dem man dabei STRG gedrückt hält und die Einzelobjekte auswählt oder indem man einen Rahmen mit der Maus um die gewünschten Objekte zieht.

  • [D]

Hebt die aktuelle Auswahl auf

  • [C] - Center

Zentriert die Ansicht auf das aktuell ausgewählte Objekt (Blickwinkel: schräg vorne) Nützlich wenn man sich mal aus der Zelle rausgezoomt hat bzw. die eigentlichen Objekte nicht mehr findet. Man kann dann auch in der Objects Spalte im Cellview-Fenster irgendetwas anklicken um wieder mitten in die Zelle zu kommen.

  • [T] - Top

Zentriert die Ansicht auf das aktuell ausgewählte Objekt (Blickwinkel: von oben)

  • [STRG] + [C]

Kopiert die aktuelle Auswahl in die Zwischenablage, das können auch mehrere Objekte mit einmal sein, die Anordnung und Ausrichtung der Objekte zueinander bleibt erhalten.

  • [STRG] + [X]

Schneidet die aktuelle Auswahl aus und kopiert sie in die Zwischenablage (anders als beim Kopieren wird die Auswahl entfernt)

  • [STRG] + [V]

Fügt die durch ausschneiden oder kopieren in die Zwischenablage verschobene Auswahl wieder ein, in gleicher Anordnung wie sie kopiert oder ausgeschnitten wurde. Wird dort eingefügt wo die Ansicht gerade ist.

  • [STRG] + [V] + [SHIFT]

Fügt wie das normale Einfügen auch Objekte in die aktuell Zelle ein, aber genau an der Stelle wo das kopierte Objekt auch positioniert war (von den zellinternen Raumkoordinaten her).

  • [STRG] + [D]

Verdoppelt die aktuelle Auswahl. D.h. die Auswahl wird kopiert und haargenau derselben stelle eingefügt. Die Kopie wird markiert so, dass man diese dann sofort wegbewegen kann. Nützlich wenn man z.B. mehrere gleiche Stühle nebeneinander stellen will.

Tasten um Anzeige u. Ansicht zu ändern

Sämtliche Funktionen dieses Unterpunktes kann man auch über das Untermenü View aufrufen

  • [A]

Schaltet eine gleichmäßig, alles erleuchtende Lichtquelle hinzu, falls die Zelle zu dunkel ist oder man noch keine Lichtquellen postiert hat. Nur zur Bearbeitung im Editor, hat keine Einfluss auf die Ansicht im Spiel

  • [L]Lights (Lichter)

Stellt die Anzeige der Radien der Lichtquellen an und aus.

  • [W]Wireframe (Drahtgitter)

Schaltet zwischen einem Drahtgitter (Wireframe) und dem normalem 3D Modus mit Texturen um.

  • [M]Markers (Markierungen)

Schaltet die Anzeige von Markern bzw. Markierungen an und aus (Marker sind Symbol für Dinge die man im Spiel dann nicht sieht z.B. Symbole für Lichtquellen oder Positionen an denen man rauskommt wenn man durch eine Tür geht).

  • [F4]

Zeigt die Kollisionsflächen der Szene zusammen mit der normalen 3D Grafik an, die Kollisionsflächen sind Vereinfachungen der Zelle welche nur bestimmten wo der Charakter entlang gehen kann und wo Hindernisse sind (nicht wirklich wichtig)

  • [B]Borders (Zellgrenzen)

Zeigt die Zellgrenzen an (nur bei Außenzellen, da es nur bei diesen Zellgrenzen gibt)

Bedienung des Construction Set

Noch einige Tasten zur Schnellbedienung de Editors:

  • [H]

Zeigt das Landschaftseditor-Fester an (dazu später mehr)

  • [STRG] + [Z] - Rückgängig

Macht den vorigen Schritt rückgängig; geht mehrmals hintereinander

  • [STRG] + [Y] - Wiederholen

Wiederholt den zuvor rückgängig gemachten Schritt.

  • [STRG] + [S]Save (Speichern)

Speichert die aktive esp.

  • [STRG] + [F]Find (Suchen)

Öffnet die Suchfunktion des Editors, in welcher man mittels Schlüsselwörtern alle Spielobjekten, Dialoge, Quests, Scripte usw. durchsuchen kann.

Nun sollte man sich erst einmal austoben und die Tastenkombinationen ausprobieren, kaputt machen kann man ja wie schon gesagt, nichts. Und auch wenn das auf einmal recht viel erscheint, so oft braucht man nicht alle der Tastenkombinationen bzw. man kann diese auch über das Menü aufrufen. Mit der Zeit merkt man sich die häufiger benutzten sowieso von ganz alleine, man muss sich wie bei vielen Dingen nur eben erst einmal hineinfinden.

1.5 Objekte bearbeiten

Wenn man ein Objekt oder mehrere ausgewählt hat, kann man verschiedene Dinge mit diesen machen…

Bewegen: Man bewegt Objekte mit der Maus (d.h. man hält die Maustaste auf ihnen gedrückt und zieht diese woanders hin) Rotieren (Drehen): Man hält die rechte Maustaste gedrückt und bewegt die maus, das Objekt dreht sich dann um die eigene Achse.

Da die Spielwelt und auch das Render-Fenster in 3D sind gibt es 3 Dimensionen: die Breite, Länge und Tiefe.

Um Objekte nun in alle 3 Dimensionen bewegen zu können oder auch um diese nur entlang einer Achse zu bewegen gibt es folgende Tastenkombinationen (man hält die Taste während der jeweiligen Transformation gedrückt).

  • [X]

Bewegt oder dreht Objekte entlang der x-Achse also entweder nach vorne oder hinten oder nach rechts oder links (hängt von der Perspektive ab)

  • [Y]

Bewegt oder dreht Objekte entlang der z-Achse.

  • [Z]

Bewegt oder dreht Objekte entlang der y-Achse, also nach oben oder unten.

Die Tasten für z- und y-Achse sind aufgrund des abweichenden amerikanischen Tasthurlayouts vertauscht.

Skalieren: Außerdem kann man Objekte in der Größe ändern:

  • [S] + Mausbewegung (Scale)

Hält man S während der Mausbewegung nach vorne oder hinten gedrückt, wird das Objekt größer oder kleiner.

Fallenlassen:

  • [F] - Fall

Nützlich ist auch noch das automatische Fallenlassen von Objekten. Falls man z.B. einen Stuhl hat und diesen nicht umständlich zum Boden schieben will bis er passt, markiert man einfach das Objekt und drückt [F].

All diese Transformation funktionieren mit Mausbewegungen die manchmal zu ungenau sind, deshalb kann man diese auch über Zahlen kommagenau einstellen. Dazu klickt man das jeweilige Objekt doppelt an und es öffnet sich das Reference-Fenster.

Im Referenzfenster wird der Zustand des Objektes im Raum durch Werte dargestellt, die wie in einem dreidimensionalen Koordinatensystem vom Positiven ins Negative gehen. Unter Position stehen also die genauen X-, Y- und Z-Werte für den Mittelpunkt des Objektes

Unter dem Punkt Rotation stehen die Angeben für die Drehung des Objektes in Grad. Hier kann man also z.B. einen Tisch auf genau 90° ausrichten.

Unter Scale steht die Skalierung des Objektes. Dabei entspricht 1.0 der Originalgröße und alle anderen Werte sind Faktoren von dieser. Bei 2.0 ist das Objekt also doppelt so groß und bei 0.5 nur halb so klein.

Was ist eigentliche eine Referenz?

Eine Referenz ist eine Version eines Objektes. Es gibt Beispielsweise 575 gleiche Teller im Spiel, wenn man einen Grundwert wie das Gewicht des Tellers ändert, ändert sich dieser bei allen anderen Tellern auch.

Ein Objekt hat somit verschiedene Grundeigenschaften wie Wert, Gewicht usw. und alle Referenzen dieses Objektes haben diese auch. Ändert man die Grundeigenschaften, ändern sie sich bei allen Referenzen die in der Welt verteilt sind.

1.6 Die Symbolleiste

  • 1 – Data Files öffnen
  • 2 - Plug-in speichern
  • 3 - Einstellungen für das CS
  • 4 - Rückgängig
  • 5 - Wiederhstellen
  • 6 - Snap to grid (schaltet Raster ein)
  • 7 - Snap to angle (schaltet Winkelraster ein)
  • 8 - Heightmap Editing (zum Bearbeiten der Landschaft, die mittels Graustufen Karte erstellt wurde)
  • 9 - Landscape Editing (zum Bearbeiten des Terrains)
  • 10 – Path grid editing (Pfade auf denen sich NPCs bewegen)
  • 11 – Run Havok sim (stellt die Physikengine im Renderfenster an)
  • 12 - Brighten lights (stellt eine globale Beleuchtung an)
  • 13 - Sky (aktiviert Himmel bei Außenzellen u. ändert Beleuchtung)
  • 14 - Enable leaves (stellt die Blätter der Bäume an und aus)
  • 15 – Quests (öffnet das Quest Fenster)
  • 16 - Filtered dialogoue (öffnet das Dialog Fenster)
  • 17 – Scripts (öffnet das Script Fenster)

Das war jetzt zwar ganz schön viel auf einmal für den Anfang und bisher sind das sicher nur aussagelose Funktionen, aber im nächsten Kapitel geht es dann los mit dem Bearbeiten der Welt sowie dem Kennen lernen und Einsatz dieser Funktionen.

In den ersten einfachen Schritten soll dann erklärt werden, wie man eine Innenzelle erstellt, baut und einrichtet und diese dann mit einer entsprechend gestalteten Außenzelle verbindet.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis: Construction Kit Anleitungen

http://www.oblivioninfo.de/construction-set-tutorial-mein-erstes-haus#comments

26 Responses to “1. Einführung, Grundlagen und Bedienung des Editors”

  1. 26
    Haranador Says:

    @selli das tut ist nicht scheiße du bist nur zu blöd das zellen fenster zu öffnen…

  2. 25
    Max Says:

    Zum Drehen eines Objektes, einfach platzieren, markieren, rechte Maustaste gedrückt halten und Maus bewegen. Fertig.

  3. 24
    Firewalker Says:

    jo is nen gutes tutorial

    aber wie schon gesagt wurde würde ich sehr gerne wissen wie man die objekte an der y achse rotieren lassen kann also nicht hoch runter bewegen sondern drehen kann

    klar ich sehe an dem screenshot das man das über das fenster einstellen kann aber ich wollt fragen obs da auch nochn hotkey gibt also so wie [x] [y] [z] tasten

    danke schon mal im vorraus

  4. 23
    Itchy&Scratch Says:

    ich bin glaub etwas schusselig, kann mir mal bitte nochmal wer genau erklären, wie ich jetzt objekte rotieren lasse? ich krieg das nich hin…
    bei mir bewegen die sich dann bloß über die achse…

  5. 22
    KamikazeBomer Says:

    hi

    habe folgendes Problem. Wollte den editor öffnen und es kommt folgende Fehlermeldung hintereinander weg: Unable to load CTL File, Cannot load the atmosphere model, cannot load the stars, cannot load the clouds. Bei jeder dieser meldungen kann ich zwar auf Ja klicken, jedoch wenn ich wpäter versuchen will die esm und die esp dateien zu öffnen aus dem data ordner, werden mir diese Dateien nicht angezeigt. Liegt das mit den fehlern zusammen oder woran liegt das???

  6. 21
    DarkRuler2500 Says:

    Was für ein tolles Tutorial.
    Dadurch habe ich endlich mal das Contruction Set verstanden.

    DANKE!!!

  7. 20
    holzbrot Says:

    da klappt am anfang gar nichts mit der esm datei öffnen

  8. 19
    Trivus Says:

    Ich muss gestehen eine sehr gute Anleitug zur führung des Tes Construction Set’s. Auch wenn ich nicht gleich alles beim ersten mal gleich verstanden habe aber mit der Zeit ging es recht gut.

  9. 18
    Stalker Says:

    Erst mal danke für die wirklich gut gemachte Erklärung. Ich fange jetzt an mit meinem ersten Plug-in.
    habt ihr es euch eigentlich auch mit dieser Anleitung beigebracht oder wusstet ihr schon etwas davor?

  10. 17
    Kamikaze Says:

    Yo ich krieg das alles hin mit dem erstellen aba wenn ich die datei gespeichert habe un das spiel starte is das nich da

  11. 16
    Sterni13 Says:

    danke für die hilfe!
    kannst du noch ein zweites tut machen? (z.B. wie man gute Landschaften macht..)
    nochmals danke - echt gut gemacht!

  12. 15
    Haloi Says:

    Rocky danke

  13. 14
    Rocky Says:

    selli ich weiss nit wie ein normales hirn so etwas nit kapieren kann du solltetst mahl zum arzt gehen ob du an einer akuten lernstörung leidest.

  14. 13
    Xrystal Says:

    Selli, ich hasse es, wenn Leute einfach nur zu dumm sind und sich darüber auch noch bei anderen beschweren, das Tutorial ist gut und auf gar keinen Fall falsch, du weißt nur nicht damit umzugehen…

  15. 12
    Rocky Says:

    dieses tutorial ist zwar nicht geeignet für fortgeschrittene aber das beste tutorial wenn man noch nie etwas von moden gehört hat und dein problem ist einfach lächerlich dein patchstand muss mindesten 1.2 sein wenn dus nit hinkriegst zu patchen kauf dir knights of the nine tuts genauso.

  16. 11
    Selli Says:

    Die anleitung is scheiße!!
    Bei mir lädt nix hab die oblivion masterdatei geladen so und dann kam nix mehr scheiß zellengelaber wollte was öffnen, kam aber nix !
    Voll kacke, kann ich niemandem empfehlen !

  17. 10
    Rocky Says:

    Echt ne gute anleitung für anfänger ohne sie könnte ich jetzt nit modden danke. aber ich hab da noch ein paar fragen:
    1. wie kann man ne eigene esm (master datei) erstellen
    2. wenn ich eine gespeicherte esp datei öffne und weiterbaue (z.b. an einem haus) und dann diese datei die ich geöffnet habe überspeicher dann kommt die meldung dass dieser mod noch aktiv ist obwohl ich bei spielmodi alles deaktiviert habe ausser die esm wenn ich eine neue datei speicher also wenn ich speicher einen neuen daeiname z.b. mein haus und dann bei spielmodi mein haus öffne ist alles wieder wie vorher. bitte um schnellen beitrag wie ich gescheit speichern kann und später am mod weiterarbeiten kann.
    3.Könntest du eventuell ein tutorial zum quest editieren schreiben und nicht nur einen fertigen script zum abschreiben einfügen sondern auch erkläaren wie man scriptet.

  18. 9
    Rocky Says:

    Hi Mo man kann den boden annheben indem man h drpckt dann erscheint ein fenster und im render window erscheint ein roter kreis halte die linke maustaste gedrückt und schiebe die maus nach oben oder nachunten

  19. 8
    Rocky Says:

    Hi wie kann man ne esm erstellen?

  20. 7
    jeandelafarie Says:

    wow
    yeah jetzt gehts auch

  21. 6
    jeandelafarie Says:

    und dat mitdem boden:
    keine ahnung

  22. 5
    jeandelafarie Says:

    ja bloß ich krieg am anfang immer so nen fehler
    irgend wie kann dasEXE net so viel laden
    also ganz am anfang mit da masterdatei

  23. 4
    Mo Says:

    wie kann ich den boden anheben, um z.B. eine insel aus dem meer steigen zu lassen?

  24. 3
    EIKICHI Says:

    wow … das is echt klasse … ich hab mich noch nicht überall durchgewurschtelt aba wer das hier gemacht hat *daumen hoch* :D

  25. 2
    Moe Says:

    Sehr gute Anleitung…perfekt

    hat mir wirklich sehr geholfen…danke!

  26. 1
    dumichauch Says:

    Wie geil danke für die Hilfe ich mod mir jetzt ein ganz neues Game!

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