Die Magieschulen und deren Zaubersprüche
Im folgenden eine Übersicht über die im Spiel vorhandenen 6 Magieschulen und den Grundeffekten. Eine Übersicht über die einzelnen Zauber und wo es diese zu kaufen gibt, findet man hier
4.2 Veränderung / Alteration
abhängig von : Willenskraft / Willpower
Veränderung ist nach Zerstörung die zweitwichtigste Magiefertigkeit besonders für reine Magier, da die Zaubersprüche viele nützliche Funktionen haben, die Magiern sonst eher weniger zugänglich sind. U.a. braucht man keine Dietriche durch den ‘Öffnen’ Zauber, keine Rüstung durch den Schildzauber und man hat durch ‘Feder’ genauso viel Tragekapzität wie ein reiner Kämpfer mit hoher Stärke.
Seltsamerweise ist der Veränderungszauber “Schloss” zum Verschließen im Spiel, aber nicht zu kaufen; wahrscheinlich weil man sonst zu viele Dummheiten anstellen könnte mit der die AI Probleme hat ;)
4.3 Wiederherstellung / Restoration
abhängig von : Willenskraft / Willpower
Auch für sonst nichtmagische Klassen empfehlenswert und eine (billigere) Alternative gegenüber Tränken da man kann sich immer selber heilen kann. Hier sind natürlich Zauber besser die sofort ihre volle Wirkung zeigen und keine welche die Lebenspunkte eher langsam über einen bestimmten Zeitraum regenerieren.
Wiederherstellung braucht aber sehr viel Anwendung um darin aufzusteigen, da es recht langsam gesteigert wird.
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4.4 Illusion / Illusion
abhängig von : Persöhnlichkeit / Personality
Man kann auch gut ohne Illusion auskommen, aber trotzdem enthält die Magierfertigkeit doch einige, richtig eingesetzt, sehr mächtige Zauber die man nicht mehr missen möchte.
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4.5 Mystik / Mysticism
abhängig von : Intelligenz / Intelligence
Mystik enthält einige interessante Zauber, aber außer Seelefalle braucht man keinen wirklich. Trotzdem sind aber Zauber wie Lebenserkennung und Telekinese sehr nützlich zu verwenden. Gerade durch “Leben erkennen” ist man jedem Gegner ein Stück voraus, da man diese schon dann sehen kann, wenn der Feind einen selbst noch nicht ausgemacht hat.
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4.6 Beschwörung / Conjuration
abhängig von : Intelligenz / Intelligence
Mit Beschwörung kann man zwar mächtige Gegenstände und Kreaturen beschwören, aber nichts davon ist von Dauer. Man kann recht schnell an gute Waffen und Rüstungen kommen, diese wiegen nichts und sind nach kurzer Zeit wieder verschwunden.
Außerdem kann man viele verschieden starke Kreaturen beschwören, welche dann für den Spieler kämpfen. Das ist ideal wenn man gegen mehrere Gegner kämpfen muss da man so entlastet wird oder auch als Ablenkung, wenn sich Feinde auf die beschworene Kreatur konzentrieren während man selbst aus der Ferne angreift.
![]() | 4.1 Zerstörung / Destruction abhängig von : Willenskraft / Willpower Besonders für Magier die wichtigste Magiefertigkeit, da sie als einzige aktiv Schaden macht. Es gibt verschiedene Wege Schadenszauber zu wirken, entweder im Nahkampf auf Berührung oder im Fernkampf auf ein Ziel. Außerdem gibt es verschiedene Schadensradien mit denen man ganze Gegnerhorden effektiv bekämpfen kann, jedoch kostet das auch sehr viel Magiepunkte, je höher der Radius ist. Schadenszauber bei denen der Schaden auf eine bestimmte Zeit aufgeteilt ist (z.B. 10 Schaden über 5 Sekunden, heißt das nach 5 Sekunden 50 Schadenspunkte abgezogen wurden), sind meist besser als Schadenszauber die sofort volle Wirkung zeigen, denn so kann man nach Wirkung des Zaubers sich erst einmal kurz zurückziehen oder ausweichen und dem Gegner werden trotzdem Lebenspunkte abgezogen. Man sollte bei den Elementarzaubern (Feuer, Eis usw.) beachten, dass einige Gegner gänzlich resistent gegen diese sind und andere wiederum besonders anfällig; z.B. zeigt Feuerschaden bei Flammen-Atronachen keine Wirkung, dafür Eisschaden umso mehr. |
![]() | Feuerschaden / Fire damage : dem Ziel wird durch Feuer wein bestimmter Betrag an Lebenspunkten abgezogen; die Wirkung variiert bei verschiedenen Gegnertypen (z.B. zeigt Feuerschaden bei Flammen-Atronachen keine Wirkung, dafür Eisschaden umso mehr) |
![]() | Eisschaden/ Frost damage : genauso wie Feuerschaden, aber durch das Element Eis; auch hier gibt es Gegner mit Resistenzen und Anfälligkeit |
![]() | Schockschaden/ Shock damage : ein bestimmter Schadensbetrag wird von den gegnerischen Lebenspunkten abgezogen, verursacht durch Blitz |
![]() | Sonnenschaden / Sun damage : Schaden, verursacht durch Sonne |
![]() | Anfälligkeit / Weakness : es gibt verschiedene Anfälligkeiten z.B. gegen Feuer, Eis, Schock, normale Waffen, Gift, Krankheiten usw. welche man auf den Gegner zaubert, diese verringern die Widerstandskraft des Opfers, dadurch macht z.B. Feuer bei Feueranfälligkeit mehr Schaden |
![]() | Auflösen / Disintegrate : Es gibt ‘Waffen auflösen‘ und ‘Rüstung auflösen‘, der Zauber beschädigt die angelegte Waffe bzw. Rüstung des Opfers bis diese nicht benutzt werden können; kann auf starker Stufe sehr wirkungsvoll sein, da der Gegner nur noch mit den Fäusten angreifen kann |
![]() | Giftinformation /Poison damage : [falsch übersetzt] Schaden durch Gift, der Effekt bliebt meist über längere Zeit erhalten |
![]() | ….entziehen /drain damage : zeitweilig Minderung eines Attributs, einer Fertigkeit, der Lebenenergie, der Ausdauer oder des Magievorrats des Gegners |
![]() | Beeinträchtigte Magicka /Stunted magicka : Beeinträchtigung des Magievorrats des Opfers (?) |
![]() | Schadensattribut/attribute damage : gibt es für Attribute, Lebensenergie, Magicka und Ausdauer; Minderung eines Eigenschaftenwerts des Opfers bis Schritte zur Wiederherstellung unternommen werden |
4.2 Veränderung / Alteration
abhängig von : Willenskraft / Willpower
Veränderung ist nach Zerstörung die zweitwichtigste Magiefertigkeit besonders für reine Magier, da die Zaubersprüche viele nützliche Funktionen haben, die Magiern sonst eher weniger zugänglich sind. U.a. braucht man keine Dietriche durch den ‘Öffnen’ Zauber, keine Rüstung durch den Schildzauber und man hat durch ‘Feder’ genauso viel Tragekapzität wie ein reiner Kämpfer mit hoher Stärke.
Seltsamerweise ist der Veränderungszauber “Schloss” zum Verschließen im Spiel, aber nicht zu kaufen; wahrscheinlich weil man sonst zu viele Dummheiten anstellen könnte mit der die AI Probleme hat ;)
![]() | Feder / Feather : erhöht das Gewicht welches der Charakter tragen kann um den angegebenen Betrag in der angegebenen Wirkungsdauer; sehr nützlich und auch recht billig |
![]() | Mühsal / Burden : hat genau den umgekehrten Effekt wie Feder; verringert das Gewicht welches getragen werden kann und ist damit ein Zauber den man auf Gegner wirkt |
![]() | Öffnen / Open : öffnet ein verschlossenes Objekt der angegebenen Stärke; die wirklich schwierigen Türen und Kisten kann man aber erst ab Veränderungs-Lvl. 75 wirken |
![]() | Schild / Shield : erschafft einen Schild um den Charakter, welcher den Rüstungswert um die angegebenen Punkte erhöht; gibt es auch als Feuer-, Frost- und Blitzschild, welche gegen die entsprechende Elementarmagie schützen |
![]() | Unterwasseratmung/Water Breathing : man kann eine bestimmte Zeit lang tauchen ohne Atem zu verbrauchen, gut für längere Tauchgänge |
![]() | Unterwasserlaufen/Water walking : [falsch übersetzt] man kann für eine bestimmte Zeit auf der Wasseroberfläche entlang laufen; da es keine großen Wasserflächen gibt eher nutzlos |
4.3 Wiederherstellung / Restoration
abhängig von : Willenskraft / Willpower
Auch für sonst nichtmagische Klassen empfehlenswert und eine (billigere) Alternative gegenüber Tränken da man kann sich immer selber heilen kann. Hier sind natürlich Zauber besser die sofort ihre volle Wirkung zeigen und keine welche die Lebenspunkte eher langsam über einen bestimmten Zeitraum regenerieren.
Wiederherstellung braucht aber sehr viel Anwendung um darin aufzusteigen, da es recht langsam gesteigert wird.
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![]() | Wiederherstellen / Restore : der ganz normale Heilzauber; gibt es in Varianten für Lebensenergie, Magicka und Ausdauer und stellt diese um die angegebene Punktzahl wieder her |
![]() | Heilen / Cure : befreit das Ziel von Krankheiten, Gift und Lähmung |
![]() | Festigen / Fortify : zeitweilige Erhöhung eines Attributs, einer Fähigkeit, der Lebenenergie , der Ausdauer oder des Magiewertes |
![]() | Wiederstehen / Resist : steigert zeitweilig die Widerstandskraft des Charakters gegenüber verschiedenen Schadens bzw. Angriffsformen wie Feuer, Eis, Schock, Gift, Lähmung, Magie und herkömmlichen Waffen |
![]() | Absorbieren / Absorb : Zeitweilige Übertragung von Eigenschaftspunkten des Opfers auf den Charakter bzw. den Zaubernden |
4.4 Illusion / Illusion
abhängig von : Persöhnlichkeit / Personality
Man kann auch gut ohne Illusion auskommen, aber trotzdem enthält die Magierfertigkeit doch einige, richtig eingesetzt, sehr mächtige Zauber die man nicht mehr missen möchte.
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![]() | Unsichtbarkeit / Invisibility : macht den Charakter vollständige unsichtbar, keine NPC kann ihn mehr sehen, deswegen eignet er sich auch gut für Diebe in Kombination mit Schleichen oder um 6-fachen Schaden für einen ‘hinterhältigen Angriff’ zu bekommen; der Effekt wird aber aufgehoben, sobald der Zaubernde angreift, spricht oder ein Objekt benutzt |
![]() | Chameleon / Chamäleon : hat einen ähnlichen Effekt wie Unsichtbarkeit, man wird aber nur teilweise unsichtbar, wobei die Stärke durch einen Prozentwert bestimmt wird (100% = wie Unsichtbarkeit), der Effekt bleibt auch im Gegensatz zu Unsichtbarkeit erhalten wenn man angreift oder ein Objekt benutzt |
![]() | Licht / Light : die Umgebung wird über einen bestimmten Zeitraum mit einer bestimmten Stärke erleuchtet; ausführbar auf Ziel welches dann leuchtet oder auf sich selbst, was dann den Effekt einer Fackel hat |
![]() | Infravision / Night Eye : ermöglicht im Dunkeln zu sehen, die Umgebung wird nicht wie bei Licht direkt aufgehellt sondern man sieht alles heller und in Blautönen; die Wirkungsstärke bestimmt den Grad, um den die Umgebungshelligkeit angehoben wird (kann man aber auch per Helligkeitsregler bei den Videoeinstellungen machen ;) |
![]() | Bezauberung / Charm : erhöht zeitweilig den Sympathiewert eines NPCs gegenüber dem Zaubernden, nach Ablauf des Effekts sinkt der Sympathiewert wieder auf den Ausgangswert; es reicht eine kurze Wirkungsdauer, da das Spiel beim Dialog sowieso pausiert wird |
![]() | Lähmen / Paralyze : lähmt das Opfer über einen bestimmten Zeitraum, so dass es keine Aktionen mehr ausführen kann |
![]() | Stille / Silence : macht es dem Opfer für einen bestimmten Zeitraum unmöglich, Zauber auszusprechen; gut als Präventivzauber gegen andere Magier |
![]() | Erzürnen / Frenzy : steigert zeitweilig die Angriffsbereitschaft eines Humanoiden/einer Kreatur bis zu einem bestimmten Level, so dass diese entweder andere NPCs oder den Spieler angreifen; nützlich um jemanden ‘legal’ zu beseitigen, denn wenn man angegriffen wird und zurückschlägt gilt es als Gegen- bzw.Notwehr und wird nicht bestraft |
![]() | Beruhigung / Calm : gegensätzlicher Effekt zu Erzürnen: senkt zeitweilig die Angriffsbereitschaft eines Humanoiden/einer Kreatur bis zu einem bestimmten Level, nach Ablauf des Effektes wird man aber wieder angegriffen |
![]() | Demoralisieren / Deemoralize : >Erhöht zeitweilig die Fluchtbereitschaft eines NPC/Kreatur vor dem Charakter bis zu einem bestimmten Level |
![]() | Ermutigen / Rally : Gegeneffekt zu Demoralisieren : Senkt zeitweilig die Fluchtbereitschaft eines NPC/Kreatur |
![]() | Befehligen / Command : den Zauber gibt es für Humanoide und Kreaturen, er zwingt das Ziel bis zu einem bestimmten Level für die Wirkungsdauer des Effekts gegen die Feinde des Zaubernden zu kämpfen |
4.5 Mystik / Mysticism
abhängig von : Intelligenz / Intelligence
Mystik enthält einige interessante Zauber, aber außer Seelefalle braucht man keinen wirklich. Trotzdem sind aber Zauber wie Lebenserkennung und Telekinese sehr nützlich zu verwenden. Gerade durch “Leben erkennen” ist man jedem Gegner ein Stück voraus, da man diese schon dann sehen kann, wenn der Feind einen selbst noch nicht ausgemacht hat.
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![]() | Seelenfalle / Soultrap : wirkt der Zauber zum Zeitpunkt seines Todes auf einen Gegner so fängt dieser die Seele einer besiegten Kreatur in den kleinsten passenden leeren Seelenstein im Inventar (weiter Informationen : Verzauberung |
![]() | Telekinese / Telekinesis : ermöglicht über eine bestimmte Zeit alle Aktionen wie z.B. Gegenstände aufheben o. Türen öffnen aus einer bestimmten Entfernung auszuführen; nützlich um aus einer dunklen Ecke ungesehen Gegenstände aus der anderen Ecke des Raumes zu nehmen |
![]() | Leben entdecken / Detect life : bewirkt, dass Gegner in einem bestimmten Umkreis lila markiert sind und man diese auch durch Wände sehen kann; zeigt auch unsichtbare Gegner an |
![]() | Zauber widerspiegeln / Reflect : gibt zeitweilig die Chance, dass der Effekt eines Gegner-Zaubers auf den Angreifer zurück geschleudert wird |
![]() | Schaden reflektieren / Reflect damage : gibt zeitweilig die Chance, dass der Angriffsschaden eines Angreifers auf diesen übertragen wird |
![]() | Zauberabsorbtion / Spell absorption : ermöglicht die aufgewendete Magie eines Angriffszaubers des Gegners zu absorbieren und der eigenen hinzuzufügen, die Wirkungsstärke bestimmt die prozentuale Wahrscheinlichkeit, mit der ein Zauber absorbiert wird |
![]() | Beseitigen / Dispel : beseitigt magiebasierende Zaubereffekte vom Ziel |
4.6 Beschwörung / Conjuration
abhängig von : Intelligenz / Intelligence
Mit Beschwörung kann man zwar mächtige Gegenstände und Kreaturen beschwören, aber nichts davon ist von Dauer. Man kann recht schnell an gute Waffen und Rüstungen kommen, diese wiegen nichts und sind nach kurzer Zeit wieder verschwunden.
Außerdem kann man viele verschieden starke Kreaturen beschwören, welche dann für den Spieler kämpfen. Das ist ideal wenn man gegen mehrere Gegner kämpfen muss da man so entlastet wird oder auch als Ablenkung, wenn sich Feinde auf die beschworene Kreatur konzentrieren während man selbst aus der Ferne angreift.
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| Kreatur beschwören / Summon Creature Beschwört Wesen aus den Finsteren Reichen, welches direkt vor dem Zaubernden erscheint und alles angreift was seinen Beschwörer bedroht, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird; anders als in Morrowind wird man durch Beschwörung nicht mehr von den Wachen angegriffen | |
![]() | Gebundene Waffe / Bound weapon : Beschwört die jeweilige Waffe, welches auch sofort in die Hand gelegt wird und bis zu einer bestimmten Zeit bleibt, bis sie sich wieder auflöst; die beschworenen bzw. gebunden Waffen sehen aus wie daedrische, sind aber zumeist schwächer als diese (das Claymore ist stärker), es gibt Zauber für Axt, Bogen, Dolch, Streitkolben und Langschwert (eigentlich Claymore) |
![]() | Gebundene Rüstung / Bound armor : Beschwört das jeweilige Rüstungsteil, welches auch sofort angelegt wird und bis zu einer bestimmten Zeit bleibt, bis es sich wieder auflöst; die beschworenen Rüstungsteile sehen aus wie die daedrische Rüstung und haben auch deren Rüstungswerte; es gibt Zauber für Helm, Kürass, Handschuhe, Schild, Beinschienen und Schuhe Außerdem kann man nur mit einem Zauber die Mythische Morgenröte Rüstung (+Helm) bekommen |
![]() | Untote Vertreiben / Turn undead : steigert zeitweilig die Fluchtbereitschaft von untoten Kreaturen vor dem Zaubernden, die Wirkungsstärke bestimmt die Steigerung des Fluchtwerts |
![]() | Wiederbeleben / Reanimate : belebt einen Toten für kurze Zeit wieder, welcher dann für den Charakter kämpft, man kann den Spruch nirgendwo kaufen; es gibt im Spiel nur einen Stab der mit dem Zauber verzaubert ist (zu finden bei Mannimarco in der Echohöhle, Kammer des Totenbeschwörers) |
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Februar 20th, 2010 at 17:20
Qui-Gon-X Says:
November 25th, 2009 at 17:43
Ich hab auch nach 2-3 Stunden Sucherei das Heilmittel gefunden.Jetzt hab ich aber erlich gesagt gar keine Lust den loszuwerden weil es irgendwie schon cool st bei bedarf nachts an Stärke zuzunehmen.
Ich habe mich also entsschlossen das Mittel immer dabeizuhaben aber nur wenns nicht anders geht einzusetzen.
Frage:Falls ich neutral wär und dann gebissen würde würde ich das Heilmittel erneut bekommen?
Würd mich auch interessieren !
Aber wenn es keiner weiß probiers doch mal aus xD
Du weißt ja was man sagt “probieren geht über studieren”. :D
Februar 20th, 2010 at 15:48
Hallo werte Spieler,
ich wollte wissen, wo man eine Fähigkeit zu festigen lernen kann ( nicht Attribut!) zum Beispiel Schmieden oder AKkrobatik,
ich hab´es schon mlal mit einem Charakter gelernt ,,,,weiß aber leider nicht mehr wo.
Ich bitte hiermit um Beistand ,,,um meinen neuen Allrounder genauso hüpfen zu lassen wie den alten.
Es grüßt überschwenglich Tian
November 25th, 2009 at 22:28
@Qui-Gon-X
Wenn man das Heilmittel für den Vampirismus einmal eingenommen hat ist man für immer immun gegen Vampirismus.
November 25th, 2009 at 17:43
Ich hab auch nach 2-3 Stunden Sucherei das Heilmittel gefunden.Jetzt hab ich aber erlich gesagt gar keine Lust den loszuwerden weil es irgendwie schon cool st bei bedarf nachts an Stärke zuzunehmen.
Ich habe mich also entsschlossen das Mittel immer dabeizuhaben aber nur wenns nicht anders geht einzusetzen.
Frage:Falls ich neutral wär und dann gebissen würde würde ich das Heilmittel erneut bekommen?
Juni 17th, 2009 at 21:51
Ein großes Lob an dieser Stelle.endlich hab ichs geschafft vampirismus loszuwerden. wenn man keine ahnung hat woher man das heilmittel bekommt ist es so gut wie unauffindbar.
Mai 2nd, 2009 at 18:24
Beeinträchtigte Magicka heißt, dass die Mana sich nicht von alleine wiederherstellen. (zb Sternzeichen Atronarch, Krankheit Astraldämpfe)
Februar 11th, 2009 at 22:09
Nein muss man nicht.
Überweltlicher Siegelstein
Variante 6:
W-Effekt: Magicka absorbieren 50 Pkt.
R-Effekt: Magicka festigen 50 Pkt.
(http://theelderscrolls.info/?go=4kompsteine#stufe3) Hier sind auch die anderen Verzauberungen durch Siegelsteine und ihre Stärke aufgelistet
Im Zauberaltar bekommt man als bestes glaub ich +24 Magicka hin, mit Magicka erhöhen würde man lediglich +20 schaffen, aber da man Atrribute wie Intelligenz um 12 erhöhen kann, erreicht man +24 (Magicka = Intelligenz*2). (Ich weiß die Quelle zwar nicht mehr bin mir aber ziemlich sicher)
Februar 11th, 2009 at 18:47
aha! jetz check ich das…cool danke. Aber genaue werte zu “Siegelstein vs. Verz.Altar” haste nicht wa? Finds manchmal n bissl anstrengend durch oblivion zu laufen nur um am ende ne halbe stunde vor dem Siegelstein zu stehen um zu gucken, welchen stein ich diesesmal erwische (ständiges neu-laden). Mein NotN und Si Addon klappen iwie immer noch nicht: muss man mit der hauptstory durch sein, damit Si aktiviert wird?
Februar 10th, 2009 at 20:08
@Langschwert
wenn du mit Verzauberungsoptionen meinst, dass du nur wenige Effekte, mit denen du verzaubern willst, auswählen kannst, kann man das recht leicht beheben. Jeden Zauberspruch, den du anwenden kannst, kannst du an der Uni auf ein Gewand oder ähnliches packen. Also musst du dir irgendwo einen Zauber mit Magicka festigen besorgen. Aber eine Verzauberung mit einem Siegelstein bringt wesentlich mehr (das höchste was damit geht sind +50 Magicka, mit einem großen Seelenstein kommt da bei weitem nicht dran).
Februar 10th, 2009 at 17:29
Na sowas…da is mir schon wieder eine Frage eingefallen:
bin in der Magiergilde so weit gekommen, das ich nun die universität besuchen kann:
ich möchte gerne ein kleidungsstück mit “magicka festigen” oder so bestücken, das wenn ich es also trage meine magickawerte erhöt sind….krieg ich die gelegenheit noch oder bleiben meine verzauberungsoptionen so kümmerlich?
Februar 9th, 2009 at 15:11
Wiederherstellen / Restore : der ganz normale Heilzauber; gibt es in Varianten für Lebensenergie, “Magicka??” und Ausdauer und stellt diese um die angegebene Punktzahl wieder her
Das ist doch schon sehr fragwürdig ;)
Dezember 2nd, 2008 at 18:18
hallo wer schreibt hier unter meinen namen!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(obwohl uriel septiem ist echt ein spasst)
Dezember 2nd, 2008 at 18:04
uriel seeptim…………………………………………………..du bist ein spast
Dezember 2nd, 2008 at 17:06
hmm, stimmt, dann muss der Typ ne sehr hohe Intelligenz haben, aber die kann man meines Wissens nach nur bis 110 kriegen, es sei denn man cheatet, aber selbst dann geht die nur bis 250 oder so und da hat man keinen Magiewert von 1090… könnte auch sein dass es noch einen Cheat gibt, der die Magie direkt steigert…
Dezember 2nd, 2008 at 15:19
JA durch Zauber aber müsste dann der Wert nicht grün sein der im Handbuch ist blau, auserdem is das en Kaiserlicher
mit Sternzeichen Magier.
Dezember 1st, 2008 at 20:18
@Uriel Septim
Das maximale was ich an Magiepunkten hinkriegen sind 1070, ich hab Intelligenz auf 110 (durch Hermaeus Mora Quest), alle Kleidungsstücke mit festigen Magie 50 Punkte verzaubert und einen Zauber mit Intelligenz Festigen 100 Punkte und Magika Festigen 100 Punkte, geht aber noch 150 mehr, weil ich Bretone und Sternzeichen Magier bin, also wenn man Hochelf und Sternzeichen Atronach wär musste man einen Magiewert von 1220 erreichen können, was sich auch noch durch zusätzliche Zauber toppen lässt.
Dezember 1st, 2008 at 17:25
Hier steht das der maximale Magiewert 400 ist aber im Handbuch ist ein
Bild von einem Statistik Menü wo der Magie wert 1090/1090 ist !
hat jemand ne Ahnung wie man das hingriegt?
November 26th, 2008 at 12:33
@ Uriel Septim
Wenn man ein Vampir ist.
*verneig*
Seiren
ps: Und den “bekommt” man nicht,sondern ist ein laster für die ewige Dunkelheit(falls du mehr infos baruchst: klicke “Vampirismus” aufdieser homepage )
November 26th, 2008 at 10:22
Wo bekommt man Sonnenschadenher?
Oktober 20th, 2008 at 18:04
Einen Vorteil hat es schon, Zauberfertigkeiten über 100 hinaus zu bringen: Die Sprüche kosten weniger, was bei so mächtigen Zaubern wie z. B. Finger des Berges ziemlich gut sein kann.
Sayonara Shinobi
Oktober 19th, 2008 at 11:57
Drizz das geht so leider nicht(hab ich auch schonmal versucht).Weil das Grundattribut gefordert ist,also wenn da steht du brauchst 25 dann brauchst du 25 Grundwert das heißt ohne Verbesserungen.Dadurch ist es eigentlich ziemlich sinnlos etwas so zu verzaubern das es eine Magische Fähigkeit verbessert(Es sei denn um sich cool zu fühlen indem man damit über hundert erreicht.).
P:S:An alle die Kämpfen aus dem Weg gehen wollen nehmt euch eine beliebige komplette Rüstung(insklusive Ringen) verzaubert alles mit möglischt goßen Seelensteinen so das es auf Chamäleon geht,zieht alles an und ihr seit über 110% unsichtbar(man sieht nicht mal die üblichen Konturen der Unsichtbarkeit.
September 27th, 2008 at 15:05
Ich hab Beschwören erst auf 15. Darum habe ich mir ein paar Artefakte gemacht, die meinen Beschwörenwert auf 39 angehoben haben, mir die billigsten Beschwörerzauber gekauft (Skamp, Geist etc.) und wollte grade fröhlich loszaubern um meinen Beschwörungswert hochzuleveln aber… nix geht. Fertigkeitswert zu niedrig. Kann mir jemand sagen warum?
Bin grade zimelich angepisst… wozu erstelle ich Artefakte, die meine Fertigkeiten anheben wenns dann doch nicht geht? Und wie bekomme ich meinen Beschwörenwert anders auf 25? Die nächsten zwei Stufen immer zum Beschwörerlehrer rennen und 10 Punkte lernen?
August 21st, 2008 at 13:41
bis stufe 25 bedeutet, dass du nur gegner bis lvl 25 beeinflussen kannst das heißt wenn dein gegner lvl 26 ist kannst du ihn damit nicht mehr verzaubern
August 15th, 2008 at 17:26
kann man iwie seinen beherrschung, erzürnung oä. -zauber auch über stufe 25 noch verwenden, ich mein nur weil da steht “erzürnung bis stufe 25″
August 9th, 2008 at 09:46
Hallo, weiß vielleicht jemand ob man die Zaubersprüche auch irgendwo wieder verkaufen kann? Da man in jeder Stufe ( Geselle, Experte etc.) bessere herstellen kann nimmt die Liste bei mir kein Ende, wenn man einen braucht sucht man ewig und das törnt voll ab… ich spiele Oblivion aber auf der PS 3 und nicht am PC.
Wenn jemand Rat weiß wäre das klasse.
Juli 18th, 2008 at 17:17
gibts eigentlich auch nen zauber “anfällig gegen klingenwaffen” oder “anfällig gegen herkömmliche waffen???
Juli 11th, 2008 at 16:59
hmm steht doch beim zauber dabei
welche magieschule (bsp. illusion)
und welche stufe man sein muss (bsp. geselle)
Juni 23rd, 2008 at 20:01
Ich hab mal ne frage: kann man irgendwo sehen wieviel punkte ein zauber benötigt, oder hat jemand eine tabelle oder ähnliches dazu?
m.f.g
fumele
April 5th, 2008 at 17:04
Hi hat jemand von euch schon mal von dem Zauber Hand of God gehört? Wenn ja wie bekommt man denn den?
März 26th, 2008 at 17:37
schade, sonst wäre ein zauber 400 punkten gesamtschaden gegangen aber danke ich hab schon verzweifelt gesucht