Die Magieschulen und deren Zaubersprüche

Im folgenden eine Übersicht über die im Spiel vorhandenen 6 Magieschulen und den Grundeffekten. Eine Übersicht über die einzelnen Zauber und wo es diese zu kaufen gibt, findet man hier
4.1 Zerstörung / Destruction abhängig von : Willenskraft / Willpower Besonders für Magier die wichtigste Magiefertigkeit, da sie als einzige aktiv Schaden macht. Es gibt verschiedene Wege Schadenszauber zu wirken, entweder im Nahkampf auf Berührung oder im Fernkampf auf ein Ziel. Außerdem gibt es verschiedene Schadensradien mit denen man ganze Gegnerhorden effektiv bekämpfen kann, jedoch kostet das auch sehr viel Magiepunkte, je höher der Radius ist. Schadenszauber bei denen der Schaden auf eine bestimmte Zeit aufgeteilt ist (z.B. 10 Schaden über 5 Sekunden, heißt das nach 5 Sekunden 50 Schadenspunkte abgezogen wurden), sind meist besser als Schadenszauber die sofort volle Wirkung zeigen, denn so kann man nach Wirkung des Zaubers sich erst einmal kurz zurückziehen oder ausweichen und dem Gegner werden trotzdem Lebenspunkte abgezogen. Man sollte bei den Elementarzaubern (Feuer, Eis usw.) beachten, dass einige Gegner gänzlich resistent gegen diese sind und andere wiederum besonders anfällig; z.B. zeigt Feuerschaden bei Flammen-Atronachen keine Wirkung, dafür Eisschaden umso mehr.
Feuerschaden / Fire damage : dem Ziel wird durch Feuer wein bestimmter Betrag an Lebenspunkten abgezogen; die Wirkung variiert bei verschiedenen Gegnertypen (z.B. zeigt Feuerschaden bei Flammen-Atronachen keine Wirkung, dafür Eisschaden umso mehr)
Eisschaden/ Frost damage : genauso wie Feuerschaden, aber durch das Element Eis; auch hier gibt es Gegner mit Resistenzen und Anfälligkeit
Schockschaden/ Shock damage : ein bestimmter Schadensbetrag wird von den gegnerischen Lebenspunkten abgezogen, verursacht durch Blitz
Sonnenschaden / Sun damage : Schaden, verursacht durch Sonne
Anfälligkeit / Weakness : es gibt verschiedene Anfälligkeiten z.B. gegen Feuer, Eis, Schock, normale Waffen, Gift, Krankheiten usw. welche man auf den Gegner zaubert, diese verringern die Widerstandskraft des Opfers, dadurch macht z.B. Feuer bei Feueranfälligkeit mehr Schaden
Auflösen / Disintegrate : Es gibt ‘Waffen auflösen‘ und ‘Rüstung auflösen‘, der Zauber beschädigt die angelegte Waffe bzw. Rüstung des Opfers bis diese nicht benutzt werden können; kann auf starker Stufe sehr wirkungsvoll sein, da der Gegner nur noch mit den Fäusten angreifen kann
Giftinformation /Poison damage : [falsch übersetzt] Schaden durch Gift, der Effekt bliebt meist über längere Zeit erhalten
….entziehen /drain damage : zeitweilig Minderung eines Attributs, einer Fertigkeit, der Lebenenergie, der Ausdauer oder des Magievorrats des Gegners
Beeinträchtigte Magicka /Stunted magicka : Beeinträchtigung des Magievorrats des Opfers (?)
Schadensattribut/attribute damage : gibt es für Attribute, Lebensenergie, Magicka und Ausdauer; Minderung eines Eigenschaftenwerts des Opfers bis Schritte zur Wiederherstellung unternommen werden
4.2 Veränderung / Alteration abhängig von : Willenskraft / Willpower Veränderung ist nach Zerstörung die zweitwichtigste Magiefertigkeit besonders für reine Magier, da die Zaubersprüche viele nützliche Funktionen haben, die Magiern sonst eher weniger zugänglich sind. U.a. braucht man keine Dietriche durch den ‘Öffnen’ Zauber, keine Rüstung durch den Schildzauber und man hat durch ‘Feder’ genauso viel Tragekapzität wie ein reiner Kämpfer mit hoher Stärke. Seltsamerweise ist der Veränderungszauber “Schloss” zum Verschließen im Spiel, aber nicht zu kaufen; wahrscheinlich weil man sonst zu viele Dummheiten anstellen könnte mit der die AI Probleme hat ;)
Feder / Feather : erhöht das Gewicht welches der Charakter tragen kann um den angegebenen Betrag in der angegebenen Wirkungsdauer; sehr nützlich und auch recht billig
Mühsal / Burden : hat genau den umgekehrten Effekt wie Feder; verringert das Gewicht welches getragen werden kann und ist damit ein Zauber den man auf Gegner wirkt
Öffnen / Open : öffnet ein verschlossenes Objekt der angegebenen Stärke; die wirklich schwierigen Türen und Kisten kann man aber erst ab Veränderungs-Lvl. 75 wirken
Schild / Shield : erschafft einen Schild um den Charakter, welcher den Rüstungswert um die angegebenen Punkte erhöht; gibt es auch als Feuer-, Frost- und Blitzschild, welche gegen die entsprechende Elementarmagie schützen
Unterwasseratmung/Water Breathing : man kann eine bestimmte Zeit lang tauchen ohne Atem zu verbrauchen, gut für längere Tauchgänge
Unterwasserlaufen/Water walking : [falsch übersetzt] man kann für eine bestimmte Zeit auf der Wasseroberfläche entlang laufen; da es keine großen Wasserflächen gibt eher nutzlos
4.3 Wiederherstellung / Restoration abhängig von : Willenskraft / Willpower Auch für sonst nichtmagische Klassen empfehlenswert und eine (billigere) Alternative gegenüber Tränken da man kann sich immer selber heilen kann. Hier sind natürlich Zauber besser die sofort ihre volle Wirkung zeigen und keine welche die Lebenspunkte eher langsam über einen bestimmten Zeitraum regenerieren. Wiederherstellung braucht aber sehr viel Anwendung um darin aufzusteigen, da es recht langsam gesteigert wird. .
Wiederherstellen / Restore : der ganz normale Heilzauber; gibt es in Varianten für Lebensenergie, Magicka und Ausdauer und stellt diese um die angegebene Punktzahl wieder her
Heilen / Cure : befreit das Ziel von Krankheiten, Gift und Lähmung
Festigen / Fortify : zeitweilige Erhöhung eines Attributs, einer Fähigkeit, der Lebenenergie , der Ausdauer oder des Magiewertes
Wiederstehen / Resist : steigert zeitweilig die Widerstandskraft des Charakters gegenüber verschiedenen Schadens bzw. Angriffsformen wie Feuer, Eis, Schock, Gift, Lähmung, Magie und herkömmlichen Waffen
Absorbieren / Absorb : Zeitweilige Übertragung von Eigenschaftspunkten des Opfers auf den Charakter bzw. den Zaubernden
4.4 Illusion / Illusion abhängig von : Persöhnlichkeit / Personality Man kann auch gut ohne Illusion auskommen, aber trotzdem enthält die Magierfertigkeit doch einige, richtig eingesetzt, sehr mächtige Zauber die man nicht mehr missen möchte. . .
Unsichtbarkeit / Invisibility : macht den Charakter vollständige unsichtbar, keine NPC kann ihn mehr sehen, deswegen eignet er sich auch gut für Diebe in Kombination mit Schleichen oder um 6-fachen Schaden für einen ‘hinterhältigen Angriff’ zu bekommen; der Effekt wird aber aufgehoben, sobald der Zaubernde angreift, spricht oder ein Objekt benutzt
Chameleon / Chamäleon : hat einen ähnlichen Effekt wie Unsichtbarkeit, man wird aber nur teilweise unsichtbar, wobei die Stärke durch einen Prozentwert bestimmt wird (100% = wie Unsichtbarkeit), der Effekt bleibt auch im Gegensatz zu Unsichtbarkeit erhalten wenn man angreift oder ein Objekt benutzt
Licht / Light : die Umgebung wird über einen bestimmten Zeitraum mit einer bestimmten Stärke erleuchtet; ausführbar auf Ziel welches dann leuchtet oder auf sich selbst, was dann den Effekt einer Fackel hat
Infravision / Night Eye : ermöglicht im Dunkeln zu sehen, die Umgebung wird nicht wie bei Licht direkt aufgehellt sondern man sieht alles heller und in Blautönen; die Wirkungsstärke bestimmt den Grad, um den die Umgebungshelligkeit angehoben wird (kann man aber auch per Helligkeitsregler bei den Videoeinstellungen machen ;)
Bezauberung / Charm : erhöht zeitweilig den Sympathiewert eines NPCs gegenüber dem Zaubernden, nach Ablauf des Effekts sinkt der Sympathiewert wieder auf den Ausgangswert; es reicht eine kurze Wirkungsdauer, da das Spiel beim Dialog sowieso pausiert wird
Lähmen / Paralyze : lähmt das Opfer über einen bestimmten Zeitraum, so dass es keine Aktionen mehr ausführen kann
Stille / Silence : macht es dem Opfer für einen bestimmten Zeitraum unmöglich, Zauber auszusprechen; gut als Präventivzauber gegen andere Magier
Erzürnen / Frenzy : steigert zeitweilig die Angriffsbereitschaft eines Humanoiden/einer Kreatur bis zu einem bestimmten Level, so dass diese entweder andere NPCs oder den Spieler angreifen; nützlich um jemanden ‘legal’ zu beseitigen, denn wenn man angegriffen wird und zurückschlägt gilt es als Gegen- bzw.Notwehr und wird nicht bestraft
Beruhigung / Calm : gegensätzlicher Effekt zu Erzürnen: senkt zeitweilig die Angriffsbereitschaft eines Humanoiden/einer Kreatur bis zu einem bestimmten Level, nach Ablauf des Effektes wird man aber wieder angegriffen
Demoralisieren / Deemoralize : >Erhöht zeitweilig die Fluchtbereitschaft eines NPC/Kreatur vor dem Charakter bis zu einem bestimmten Level
Ermutigen / Rally : Gegeneffekt zu Demoralisieren : Senkt zeitweilig die Fluchtbereitschaft eines NPC/Kreatur
Befehligen / Command : den Zauber gibt es für Humanoide und Kreaturen, er zwingt das Ziel bis zu einem bestimmten Level für die Wirkungsdauer des Effekts gegen die Feinde des Zaubernden zu kämpfen
4.5 Mystik / Mysticism abhängig von : Intelligenz / Intelligence Mystik enthält einige interessante Zauber, aber außer Seelefalle braucht man keinen wirklich. Trotzdem sind aber Zauber wie Lebenserkennung und Telekinese sehr nützlich zu verwenden. Gerade durch “Leben erkennen” ist man jedem Gegner ein Stück voraus, da man diese schon dann sehen kann, wenn der Feind einen selbst noch nicht ausgemacht hat. .
Seelenfalle / Soultrap : wirkt der Zauber zum Zeitpunkt seines Todes auf einen Gegner so fängt dieser die Seele einer besiegten Kreatur in den kleinsten passenden leeren Seelenstein im Inventar (weiter Informationen : Verzauberung
Telekinese / Telekinesis : ermöglicht über eine bestimmte Zeit alle Aktionen wie z.B. Gegenstände aufheben o. Türen öffnen aus einer bestimmten Entfernung auszuführen; nützlich um aus einer dunklen Ecke ungesehen Gegenstände aus der anderen Ecke des Raumes zu nehmen
Leben entdecken / Detect life : bewirkt, dass Gegner in einem bestimmten Umkreis lila markiert sind und man diese auch durch Wände sehen kann; zeigt auch unsichtbare Gegner an
Zauber widerspiegeln / Reflect : gibt zeitweilig die Chance, dass der Effekt eines Gegner-Zaubers auf den Angreifer zurück geschleudert wird
Schaden reflektieren / Reflect damage : gibt zeitweilig die Chance, dass der Angriffsschaden eines Angreifers auf diesen übertragen wird
Zauberabsorbtion / Spell absorption : ermöglicht die aufgewendete Magie eines Angriffszaubers des Gegners zu absorbieren und der eigenen hinzuzufügen, die Wirkungsstärke bestimmt die prozentuale Wahrscheinlichkeit, mit der ein Zauber absorbiert wird
Beseitigen / Dispel : beseitigt magiebasierende Zaubereffekte vom Ziel
4.6 Beschwörung / Conjuration abhängig von : Intelligenz / Intelligence Mit Beschwörung kann man zwar mächtige Gegenstände und Kreaturen beschwören, aber nichts davon ist von Dauer. Man kann recht schnell an gute Waffen und Rüstungen kommen, diese wiegen nichts und sind nach kurzer Zeit wieder verschwunden. Außerdem kann man viele verschieden starke Kreaturen beschwören, welche dann für den Spieler kämpfen. Das ist ideal wenn man gegen mehrere Gegner kämpfen muss da man so entlastet wird oder auch als Ablenkung, wenn sich Feinde auf die beschworene Kreatur konzentrieren während man selbst aus der Ferne angreift.
Kreatur beschwören / Summon Creature Beschwört Wesen aus den Finsteren Reichen, welches direkt vor dem Zaubernden erscheint und alles angreift was seinen Beschwörer bedroht, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird; anders als in Morrowind wird man durch Beschwörung nicht mehr von den Wachen angegriffen
Gebundene Waffe / Bound weapon : Beschwört die jeweilige Waffe, welches auch sofort in die Hand gelegt wird und bis zu einer bestimmten Zeit bleibt, bis sie sich wieder auflöst; die beschworenen bzw. gebunden Waffen sehen aus wie daedrische, sind aber zumeist schwächer als diese (das Claymore ist stärker), es gibt Zauber für Axt, Bogen, Dolch, Streitkolben und Langschwert (eigentlich Claymore)
Gebundene Rüstung / Bound armor : Beschwört das jeweilige Rüstungsteil, welches auch sofort angelegt wird und bis zu einer bestimmten Zeit bleibt, bis es sich wieder auflöst; die beschworenen Rüstungsteile sehen aus wie die daedrische Rüstung und haben auch deren Rüstungswerte; es gibt Zauber für Helm, Kürass, Handschuhe, Schild, Beinschienen und Schuhe Außerdem kann man nur mit einem Zauber die Mythische Morgenröte Rüstung (+Helm) bekommen
Untote Vertreiben / Turn undead : steigert zeitweilig die Fluchtbereitschaft von untoten Kreaturen vor dem Zaubernden, die Wirkungsstärke bestimmt die Steigerung des Fluchtwerts
Wiederbeleben / Reanimate : belebt einen Toten für kurze Zeit wieder, welcher dann für den Charakter kämpft, man kann den Spruch nirgendwo kaufen; es gibt im Spiel nur einen Stab der mit dem Zauber verzaubert ist (zu finden bei Mannimarco in der Echohöhle, Kammer des Totenbeschwörers)

136 Responses to “Die Magieschulen und deren Zaubersprüche”

Seiten: [5] 4 3 2 1 » Zeige alle

  1. 136
    Alesha Heckbert Says:

    Do you people have a fb fan web page? I looked for one on twitter but could not discover one, I would like to change into a fan!

  2. 135
    Zerosplashed Says:

    kann man seelenfallen und telekinesezauber auch frei aus der hand benutzen?

  3. 134
    Atix Says:

    Qui-Gon-X Says:
    November 25th, 2009 at 17:43

    Ich hab auch nach 2-3 Stunden Sucherei das Heilmittel gefunden.Jetzt hab ich aber erlich gesagt gar keine Lust den loszuwerden weil es irgendwie schon cool st bei bedarf nachts an Stärke zuzunehmen.

    Ich habe mich also entsschlossen das Mittel immer dabeizuhaben aber nur wenns nicht anders geht einzusetzen.

    Frage:Falls ich neutral wär und dann gebissen würde würde ich das Heilmittel erneut bekommen?

    Würd mich auch interessieren !
    Aber wenn es keiner weiß probiers doch mal aus xD
    Du weißt ja was man sagt “probieren geht über studieren”. :D

  4. 133
    Tian Says:

    Hallo werte Spieler,
    ich wollte wissen, wo man eine Fähigkeit zu festigen lernen kann ( nicht Attribut!) zum Beispiel Schmieden oder AKkrobatik,
    ich hab´es schon mlal mit einem Charakter gelernt ,,,,weiß aber leider nicht mehr wo.
    Ich bitte hiermit um Beistand ,,,um meinen neuen Allrounder genauso hüpfen zu lassen wie den alten.
    Es grüßt überschwenglich Tian

  5. 132
    Charma Says:

    @Qui-Gon-X
    Wenn man das Heilmittel für den Vampirismus einmal eingenommen hat ist man für immer immun gegen Vampirismus.

  6. 131
    Qui-Gon-X Says:

    Ich hab auch nach 2-3 Stunden Sucherei das Heilmittel gefunden.Jetzt hab ich aber erlich gesagt gar keine Lust den loszuwerden weil es irgendwie schon cool st bei bedarf nachts an Stärke zuzunehmen.

    Ich habe mich also entsschlossen das Mittel immer dabeizuhaben aber nur wenns nicht anders geht einzusetzen.

    Frage:Falls ich neutral wär und dann gebissen würde würde ich das Heilmittel erneut bekommen?

  7. 130
    dark knight Says:

    Ein großes Lob an dieser Stelle.endlich hab ichs geschafft vampirismus loszuwerden. wenn man keine ahnung hat woher man das heilmittel bekommt ist es so gut wie unauffindbar.

  8. 129
    weißichselbernicht Says:

    Beeinträchtigte Magicka heißt, dass die Mana sich nicht von alleine wiederherstellen. (zb Sternzeichen Atronarch, Krankheit Astraldämpfe)

  9. 128
    Charma Says:

    Nein muss man nicht.

    Überweltlicher Siegelstein
    Variante 6:
    W-Effekt: Magicka absorbieren 50 Pkt.
    R-Effekt: Magicka festigen 50 Pkt.
    (http://theelderscrolls.info/?go=4kompsteine#stufe3) Hier sind auch die anderen Verzauberungen durch Siegelsteine und ihre Stärke aufgelistet

    Im Zauberaltar bekommt man als bestes glaub ich +24 Magicka hin, mit Magicka erhöhen würde man lediglich +20 schaffen, aber da man Atrribute wie Intelligenz um 12 erhöhen kann, erreicht man +24 (Magicka = Intelligenz*2). (Ich weiß die Quelle zwar nicht mehr bin mir aber ziemlich sicher)

  10. 127
    Langschwert Says:

    aha! jetz check ich das…cool danke. Aber genaue werte zu “Siegelstein vs. Verz.Altar” haste nicht wa? Finds manchmal n bissl anstrengend durch oblivion zu laufen nur um am ende ne halbe stunde vor dem Siegelstein zu stehen um zu gucken, welchen stein ich diesesmal erwische (ständiges neu-laden). Mein NotN und Si Addon klappen iwie immer noch nicht: muss man mit der hauptstory durch sein, damit Si aktiviert wird?

  11. 126
    freak Says:

    @Langschwert
    wenn du mit Verzauberungsoptionen meinst, dass du nur wenige Effekte, mit denen du verzaubern willst, auswählen kannst, kann man das recht leicht beheben. Jeden Zauberspruch, den du anwenden kannst, kannst du an der Uni auf ein Gewand oder ähnliches packen. Also musst du dir irgendwo einen Zauber mit Magicka festigen besorgen. Aber eine Verzauberung mit einem Siegelstein bringt wesentlich mehr (das höchste was damit geht sind +50 Magicka, mit einem großen Seelenstein kommt da bei weitem nicht dran).

  12. 125
    Langschwert Says:

    Na sowas…da is mir schon wieder eine Frage eingefallen:

    bin in der Magiergilde so weit gekommen, das ich nun die universität besuchen kann:
    ich möchte gerne ein kleidungsstück mit “magicka festigen” oder so bestücken, das wenn ich es also trage meine magickawerte erhöt sind….krieg ich die gelegenheit noch oder bleiben meine verzauberungsoptionen so kümmerlich?

  13. 124
    Charma Says:

    Wiederherstellen / Restore : der ganz normale Heilzauber; gibt es in Varianten für Lebensenergie, “Magicka??” und Ausdauer und stellt diese um die angegebene Punktzahl wieder her

    Das ist doch schon sehr fragwürdig ;)

  14. 123
    freak Says:

    hallo wer schreibt hier unter meinen namen!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(obwohl uriel septiem ist echt ein spasst)

  15. 122
    freak Says:

    uriel seeptim…………………………………………………..du bist ein spast

  16. 121
    freak Says:

    hmm, stimmt, dann muss der Typ ne sehr hohe Intelligenz haben, aber die kann man meines Wissens nach nur bis 110 kriegen, es sei denn man cheatet, aber selbst dann geht die nur bis 250 oder so und da hat man keinen Magiewert von 1090… könnte auch sein dass es noch einen Cheat gibt, der die Magie direkt steigert…

  17. 120
    Uriel Septim Says:

    JA durch Zauber aber müsste dann der Wert nicht grün sein der im Handbuch ist blau, auserdem is das en Kaiserlicher
    mit Sternzeichen Magier.

  18. 119
    freak Says:

    @Uriel Septim
    Das maximale was ich an Magiepunkten hinkriegen sind 1070, ich hab Intelligenz auf 110 (durch Hermaeus Mora Quest), alle Kleidungsstücke mit festigen Magie 50 Punkte verzaubert und einen Zauber mit Intelligenz Festigen 100 Punkte und Magika Festigen 100 Punkte, geht aber noch 150 mehr, weil ich Bretone und Sternzeichen Magier bin, also wenn man Hochelf und Sternzeichen Atronach wär musste man einen Magiewert von 1220 erreichen können, was sich auch noch durch zusätzliche Zauber toppen lässt.

  19. 118
    Uriel Septim Says:

    Hier steht das der maximale Magiewert 400 ist aber im Handbuch ist ein
    Bild von einem Statistik Menü wo der Magie wert 1090/1090 ist !
    hat jemand ne Ahnung wie man das hingriegt?

  20. 117
    Seiren Says:

    @ Uriel Septim

    Wenn man ein Vampir ist.

    *verneig*

    Seiren

    ps: Und den “bekommt” man nicht,sondern ist ein laster für die ewige Dunkelheit(falls du mehr infos baruchst: klicke “Vampirismus” aufdieser homepage )

  21. 116
    Uriel Septim Says:

    Wo bekommt man Sonnenschadenher?

  22. 115
    Shinobi Says:

    Einen Vorteil hat es schon, Zauberfertigkeiten über 100 hinaus zu bringen: Die Sprüche kosten weniger, was bei so mächtigen Zaubern wie z. B. Finger des Berges ziemlich gut sein kann.

    Sayonara Shinobi

  23. 114
    Randy Says:

    Drizz das geht so leider nicht(hab ich auch schonmal versucht).Weil das Grundattribut gefordert ist,also wenn da steht du brauchst 25 dann brauchst du 25 Grundwert das heißt ohne Verbesserungen.Dadurch ist es eigentlich ziemlich sinnlos etwas so zu verzaubern das es eine Magische Fähigkeit verbessert(Es sei denn um sich cool zu fühlen indem man damit über hundert erreicht.).

    P:S:An alle die Kämpfen aus dem Weg gehen wollen nehmt euch eine beliebige komplette Rüstung(insklusive Ringen) verzaubert alles mit möglischt goßen Seelensteinen so das es auf Chamäleon geht,zieht alles an und ihr seit über 110% unsichtbar(man sieht nicht mal die üblichen Konturen der Unsichtbarkeit.

  24. 113
    Drizz Says:

    Ich hab Beschwören erst auf 15. Darum habe ich mir ein paar Artefakte gemacht, die meinen Beschwörenwert auf 39 angehoben haben, mir die billigsten Beschwörerzauber gekauft (Skamp, Geist etc.) und wollte grade fröhlich loszaubern um meinen Beschwörungswert hochzuleveln aber… nix geht. Fertigkeitswert zu niedrig. Kann mir jemand sagen warum?

    Bin grade zimelich angepisst… wozu erstelle ich Artefakte, die meine Fertigkeiten anheben wenns dann doch nicht geht? Und wie bekomme ich meinen Beschwörenwert anders auf 25? Die nächsten zwei Stufen immer zum Beschwörerlehrer rennen und 10 Punkte lernen?

  25. 112
    fumele Says:

    bis stufe 25 bedeutet, dass du nur gegner bis lvl 25 beeinflussen kannst das heißt wenn dein gegner lvl 26 ist kannst du ihn damit nicht mehr verzaubern

  26. 111
    reclaimer542 Says:

    kann man iwie seinen beherrschung, erzürnung oä. -zauber auch über stufe 25 noch verwenden, ich mein nur weil da steht “erzürnung bis stufe 25″

  27. 110
    Andrea Says:

    Hallo, weiß vielleicht jemand ob man die Zaubersprüche auch irgendwo wieder verkaufen kann? Da man in jeder Stufe ( Geselle, Experte etc.) bessere herstellen kann nimmt die Liste bei mir kein Ende, wenn man einen braucht sucht man ewig und das törnt voll ab… ich spiele Oblivion aber auf der PS 3 und nicht am PC.
    Wenn jemand Rat weiß wäre das klasse.

  28. 109
    HaukDOggyFizzle Says:

    gibts eigentlich auch nen zauber “anfällig gegen klingenwaffen” oder “anfällig gegen herkömmliche waffen???

  29. 108
    jimbo camoran Says:

    hmm steht doch beim zauber dabei
    welche magieschule (bsp. illusion)
    und welche stufe man sein muss (bsp. geselle)

  30. 107
    fumele Says:

    Ich hab mal ne frage: kann man irgendwo sehen wieviel punkte ein zauber benötigt, oder hat jemand eine tabelle oder ähnliches dazu?

    m.f.g
    fumele

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