4. MODELLIERUNG DES GRIFFES
Kommen wir nun zum Griff, welchen wir mit einer etwas anderen Methode modellieren werden.
Zylinder erstellen

Der Griff hat grob gesehen eine zylindrische Form, deswegen greifen wir auf das Standardobjekt Zylinder zurück. Wir wählen also das Objekt “Cylinder” in der rechten Leiste (zu finden in der Registerkarte
Create
) und erstellen damit einen Zylinder. Auf die Position und die Größe kommt es noch nicht an.


Bei
Height Segments tragen wir den Wert 1 ein und bei
Sides den Wert 8. Man kann aber auch mehr nehmen, dann wird der Griff runder hat dafür aber mehr Polygone bzw. Faces. In Spielen sollte man aber keine unnützen Polygone an Stellen verschwenden, wo sie sowieso kaum gesehen werden (z.B. der Griff).

Mit den drei Transformationsmodi Move

, Rotate

und Scale

bringen wir den Zylinder nun so in Form wie rechts zu sehen.

Der Zylinder wird außerdem noch “platt gedrückt”, indem man beim Skalieren mit Scale nur eine Achse in der Größe verändert; so dass sein Querschnitt oval ist.

Mit der rechten Maustaste wandeln wir den Zylinder nun wieder in ein
Editable Poly um.
.
Zylinder extrudieren

Dann gehen wir in den Poly Modus in dem man Flächen bearbeiten kann. In diesem wählen wir gleich die runde Fläche am Ende des Zylinders aus und klicken in der rechten Leiste auf den Button
Extrude, halten die Maustaste über der rot markierten Fläche gedrückt und bewegen den Mauszeiger.
Dadurch sollte ein neues Stück aus dem vorhandenen Zylinder “extrudiert” werden. Dieses können wir dann mittels Scale auch gleich wieder etwas kleiner machen und in Form bringen.
Das machen wir nun mehrmals hintereinander und verwenden dabei auch den Button unter Extrude:
Bevel. Mit Bevel kann man gleich nach der Extrudierung noch die Größe einstellen; einfach mal probieren.
Mit dieser Technik sollte es dann nicht schwer sein einen Griff der in etwa so aussieht zu erstellen:
4 - Griff fertig.max
Den fertig modellierten Griff (+ Klinge und Mittelstück) findet man in
4 - Griff fertig.max
Der Griff ist damit fertig, das Schwert im Gesamten aber noch nicht ganz.
Letzte Schritte
Im letzten Schritt werden wir das Schwert noch zu einem Objekt zusammenfassen und es richtig positionieren.

Zuerst löschen wir aber die Ebene mit dem Vorlagebild (markieren und auf [Entf] drücken).
 | Dann markieren wir den Griff und klicken dort auf Attache und wählen anschließend das Mittelstück und die Stange an wodurch die beiden Teile an den Griff angefügt wurden. Aus den drei Objekten ist jetzt also eines geworden (evtl. Meldungen einfach mit OK bestätigen). |
 | Jetzt haben wir das ganze Schwert als gesamtes Objekt. Um es später besser wieder zu erkennen geben wir ihm noch einen Namen indem wir ganz oben rechts einfach einen neuen Namen reinschreiben (ich gehe im weiteren Verlauf davon aus das das Objekt einfach nur Schwert heißt). |
Schwert richtig positionieren
Nun muss das Schwert noch so positioniert werden, dass Oblivion weiß wo der Griff ist und wo der Charakter mit seiner Hand das Schwert anfassen muss.
Letztendlich muss man das Schwert nur so lange drehen und skalieren bis alles passt und dabei einige Dinge beachten, so sollte es am Ende aussehen:
 | Die Spitze muss Richtung y-Achse (grün) zeigen.
Am Koordinatenursprung, dort wo die x und y Achse aufeinander treffen muss der Griff sein, dort greift später mal die Hand hin.
Das Schwert sollte so klein sein wie auf dem Bild, also die Klinge ca. 6-7 Einheiten auf dem Grid.
Das Schwert sollte den Z-Wert 0 haben
Wir benutzen wieder die drei Transformationsmodi Move , Rotate und Scale um das Schwert in Form zu bringen.
Beim Drehen sollte man das Symbol in der oberen Leiste aktivieren, wodurch in 5 Stufen gedreht wird, was wesentlich genauer ist.
Falls der Grid (das graue Kästchensystem) nicht sichtbar ist drückt man [G] um diesen an- und auszuschalten. |
Die Modellierung des Schwertes in 3ds max ist damit beendet.
5 - Modell fertig.max
Unser in 3ds max fertig modelliertes und postioniertes Schwert findet man, falls notwendig, unter 5 - Modell fertig.max in dem zip-Paket zum Tutorial.
Im nächsten Schritt machen wir die Oberfläche des Schwertes noch realistischer durch eine Textur…
> 5.Texturierung des Schwertes
April 5th, 2009 at 11:55
Tolles Tutorial! Ist echt super beschrieben!! weiter so!!!
November 28th, 2007 at 15:50
Echt super Tutorial !!! Und dann auch noch ein Schwert für Oblivion (zocke es immer noch übelst gerne). Modelliere schon länger (Hobby) aber habe durch dieses Tutorial viel neues gelernt. Vor allem spare ich mir jetzt eine Menge Zeit ! Das Tutorial hier ist echt Gold wert !!! Vielen Dank und weiter so !!!