3ds max Tutorial: 5. Texturierung des Schwertes
Einleitung |
1. Programme und Vorbereitung |
2. Modellierung der Klinge |
3. Modellierung des Mittelstücks |
4. Modellierung des Griffes |
5.Texturierung des Schwertes |
6. Export nach Cyrodiil |
Texturen in die richtigen Ordner kopieren
Die für das Schwert von mir erstellte Textur findet man hier, die Normal Map hier oder in der zip-Datei zum Tutorial:
Die beiden Texturen speichern wir gleich in den Ordner, in den alle Texturen für Oblivion reinkommen.
D.h. wir kopieren die oinfo-s1.dds und die oinfo-s1_n.dds beide in den Ordner Data\textures im Hauptordner des Spiels (muss man evtl. selbst erstellen).
Bei der oinfo-s1.dds handelt es sich um die Farben die man auf der Oberfläche des Spiels sieht.
oinfo-s1_n.dds ist die Normal-Map, welche die Oberfläche des Schwertes realistischer macht bzw. dieser noch mehr Profil gibt.
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Texturen in 3ds max einfügen
Zuerst öffnen wir wieder den Material Editor durch Druck auf [M]. Dort wählen wir eine neue Kugel aus, also nicht dieselbe der wir schon das Vorlagebild zugewiesen hatten.
Im Materialeditor dann wieder auf das kleine graue Kästchen neben Diffuse und dem Farbfeld klicken und dann Bitmap auswählen. Dort gehen wir dann in den Data\textures Ordner von Oblivion und wählen die eben dort reinkopierte oinfo-s1.dds aus.
Dann markieren wir das Schwert in der Szene und weisen dieser mit der Schalfläche
im Material Editor die Textur zu, damit diese sichtbar ist klicken wir auch noch auf
.
Texturen mittels ‘Unwrap UVW’ anpassen
Materialeditor schließen und in der Modifier List des markierten Schwertes Unwrap UVW auswählen
![]() | Das + neben UVW Unwrap anklicken und Face auswählen dann [Strg] + [A] drücken, wodurch alle Flächen unseres Schwertes markiert werden |
![]() | Im Bereich Map Parameters dann einmal auf Planar klicken so das der Button gelb markiert ist und dann einmal auf Align Y klicken, danach noch mal auf Planar, damit der Button nicht mehr gelb markiert ist. Damit haben wir die Textur als Ebene (planar) von oben auf das Schwert gelegt. |
Bearbeitung im ‘Edit UVWs’ Fenster
Wir klicken wir in der rechten Leiste erstmal auf Edit (im Bereich Parameters), wodurch sich das Fenster in dem wir die Hauptarbeit beim Texturieren machen öffnet:

Zuerst stellen wir in der Liste oben rechts (A) erstmal die richtige Textur ein, dann klicken wir unten rechts auf Options und geben dort (bei B) für Width und Height 512 ein, damit wir die Textur auch gut erkennen können. Außerdem noch bei Brightness: 1,0 , so dass das Bild im Fenster nicht so dunkel ist.
Wie weisen wir nun den verschiedenen Flächen des Schwertes den richtigen Teil der Textur zu?
Wir können in dem Fenster nun einzelne Teile markieren und mit den verschiedenen Transformationsmodi (1 bis 3 im Bild oben) verschieben, drehen und skalieren (in der Größe ändern).

Außerdem können wir in der Leiste rechts wieder wählen ob wir einzelne Punkt (Vertex), einzelne Kanten (Edge) oder einzelne Flächen (Face) im Edit UVWs Fenster bearbeiten wollen.
Wählen wir also Vertex und dann das Symbol zum Bewegen
so können wir nun im Edit UVWs Fenster einzelne oder mehrere (dazu [Strg] gedrückt halten oder Rahmen mit der Maus ziehen) Punkte auswählen und diese dann bewegen, das Resultat sehen wir dann auch gleich im Ansichtfenster.
Es geht also darum, die verschiedenen Teile des Schwertes ausfindig zu machen, auszuwählen und an die richtige Stelle der Textur zu schieben.

Man kann die Teile die man bearbeiten möchte auch direkt im Ansichtsfenster wählen und außerdem sollten wir den Haken bei „Ignore Backfacing“ wegmachen, damit wir gleich beide Seiten des Schwertes bearbeiten.
.

Es empfiehlt sich erstmal alle drei Teile des Schwertes (Klinge, Mittelstück, Griff) auseinanderzuteilen (Bild links).
Dann muss man das Mittestück noch um 90° drehen und alles entzerren und genau anpassen.

Dabei helfen auch die zwei Scale Modi mit denen man die Größe in nur eine Richtung ändern kann sehr viel (einfach auf den kleinen Pfeil klicken).
.
Enstück am Griff texturieren
Das runde Endstück am Griff texturieren wir indem wir dieses im Ansichtfenster im Face Modus anklicken und dann im Bereich Map Parameters wieder Planar markieren, dann auf Align Z klicken und Planar deaktivieren.
Nun haben wir auch das Endstück also Kreis im ‘Edit UVWs’ Fenster und könne dieses an die richtige Stelle schieben
.
.
Endergebis
Diese Arbeit erfordert etwas Geduld und Fummelei bis alles passt, unser Ziel ist das die einzelnen Flächen ungefähr so liegen:


6- Textur fertig - Alles fertig.max
Unser in 3ds max fertig texturiertes Schwertmodell findet man, falls notwendig, unter 6- Textur fertig - Alles fertig.max in dem zip-Paket zum Tutorial.
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April 9th, 2009 at 20:20
wo kann man das sich holen???
Februar 28th, 2009 at 12:07
Hmm ich habde gleiche Problem wie viele hier: “Es empfiehlt sich erstmal alle drei Teile des Schwertes (Klinge, Mittelstück, Griff) auseinanderzuteilen (Bild links).”
1: Bei mir sind alle punkte verschmolzen…also ist es schwer alle drei Teile auseinanderzuteilen
2: das sind bei mir ja tausende von punkten….wie soll man bei dem Wirrwarr durchblicken und die dann noch alle ordentlich verschieben?
Oktober 3rd, 2008 at 19:35
hallo ich versteh das nicht! bei mir ist das “schwert so ein klumpen… wie soll cih denn da die teile auseinander friemeln? das geht bei mir nicht und außerdem kann ich die auch nicht trennen weil die zusammenhängen.. hab ich was falsch gemacht? bitte antwortet mir
August 10th, 2008 at 16:01
Ich hab gmax und bei mir werden die .dds dateien nicht unterstützt ( Fehlöermeldung beim Material editor).
Brauche dringend Hilfe !!!!!!!!!!!!!!!!
Mai 22nd, 2008 at 14:48
moin. Kann mir jemand sagen, was ich falsch mache? wenn ich den texturen flächen zuweisen will, dann hab ich das problem, dass ich sie nicht trennen kann. also ich bin da im Edit UVWs Fenster und bekomm auch dieses drahtgitter modell, oder was das ist. Aber bei mir sind die klinge, das mittelstück und der griff durch einige linien verbunden. weiß einer, was ich falsch mache? wie kann ich das beheben? bitte, hgelft mir innerhalb von 29 tagen, damit ich das schwert fertig bekomme^^
mfg Nikster
März 22nd, 2008 at 07:53
“Im Bereich Map Parameters dann einmal auf Planar klicken so das der Button gelb markiert ist und dann einmal auf Align Y klicken, danach noch mal auf Planar,…”
ich musste Align X nehmen, da ich sonst alle teile von oben gesehen habe…
August 29th, 2007 at 13:31
[...] Eigentlich würden prozeduale Shader auch vollkommen reichen aber wenns nötig is: 3ds max Tutorial: 5. Texturierung des Schwertes | OblivionInfo.de - Infos, Leitfäden, Übersichten,… das ist nochma nen Tutorial wo alle Einzelheiten erklärt werden __________________ [...]
Juli 11th, 2007 at 11:12
Machst du eigentlich auch noch ein Texturen Tutorial? Fänd ich gut, Da ich versuchen will andere Dinge zu Modellieren und dazu muss ich wissen wie man das erstellt.
Oktober 2nd, 2006 at 19:30
respekt
ich hab mich mal in das CS in bischen reingefuchst aber bis man sowas hier hinbekommt verstreicht schon einige Zeit…
übrigens alles super beschrieben
ich hoffe dass fortsetzungen folgen :)
September 16th, 2006 at 23:51
Ich hab die 3ds Max version 5.0. da fehlen mir die Map parameters in dem Unwrap UVW menü. Kannste mir Helfen, wie ich die textur sonst drumlege?